přihlášení uživatele
přihlásit trvale na tomto počítači
vyhledávaní

softwareTéma měsíce: Můžete si sami natočit CD?

12.1.2006 | Autoři: Milan Guštar, Martin Jirsák | sekce: pro muzikanty - workshopy

Můžete si sami natočit CD?

Můžete si sami natočit CD?

Technika vícestopého záznamu zvuku na počítači umožňuje, aby jediný člověk vytvářel hudbu od kompozice přes nahrávání všech nástrojových partů až po konečnou mixáž.


V minulém dílu jsme se seznámili s postupy při nahrávání reálných hudebních nástrojů. Nyní se budeme věnovat problematice vytváření nahrávek s využitím syntetických nástrojů, napodobujících nástroje reálné.
Může se jednat o fyzickou podobu syntetických nástrojů - zvukové moduly či klávesové elektronické nástroje nebo o jejich programovou realizaci - samostatné programy nebo doplňkové moduly (pluginy). Pro simulaci zvuku reálných nástrojů jsou nejčastěji používány samplery, tedy nástroje, založené na přehrávání zvukových vzorků reálných nástrojů. Dále jsou to syntetizéry, nástroje které zvuk vytvářejí, syntetizují, a nástroje, založené na matematickém modelování, obvykle označované jako nástroje virtuální nebo modelující. Dnešní syntetické nástroje často kombinují různé způsoby tvorby zvuku a rozdíl mezi jednotlivými skupinami nástrojů se proto zmenšuje. Nahrávání syntetických nástrojů je v mnohém stejné jako nahrávání nástrojů reálných. Popisy základních postupů můžete najít v předchozím dílu. Některé detaily však budou pro větší srozumitelnost uvedeny znovu.


Pro vzájemné propojení hudebních nástrojů a dalšího zařízení bylo v osmdesátých letech dvacátého století vytvořeno univerzální rozhraní, nazvané MIDI (Musical Instruments Digital Interface). Toto rozhraní umožňuje vzájemné ovládání, nastavování a výměnu dat mezi propojenými přístroji. MIDI je digitální komunikační rozhraní, pro přenos informací je použito krátkých číselných posloupností, nazývaných zprávy nebo též příkazy. Zprávy obvykle začínají stavovým bytem, který je následován jedním nebo dvěma datovými byty. Po jedné MIDI lince lze přenášet data pro nejvýše 16 kanálů. Jeden MIDI kanál obvykle ovládá jeden nástroj, jednu zvukovou barvu či jeden part. Hodnoty, uváděné v tomto textu při popisu některých MIDI příkazů, jsou v hexadecimální (šestnáctkové) soustavě, n znamená číslo MIDI kanálu. Uvedené údaje slouží pouze pro základní orientaci, jejich přesný význam a další detaily lze nalézt v MIDI normě, vydávané organizací MMA.

Výška

Výšku tónu lze pomocí MIDI příkazů ovlivňovat prostřednictvím několika parametrů. Základní výšku tónu určuje číslo noty. Výšku tónu lze v průběhu znění tónu měnit pomocí příkazů pro ohýbání tónu. Pro nastavení periodického kolísání výšky slouží příkaz vibráto.
Se změnou výšky tónu souvisí u reálných nástrojů i změna zvukové barvy, která se spolupodílí na charakteristice zvuku. Při vytváření realisticky znějících partů je třeba respektovat i přirozené rozsahy jednotlivých nástrojů.

Můžete si sami natočit CD?

Můžete si sami natočit CD?


Číslo noty
Hlavním parametrem, vysílaným při stisku klávesy (Note on, 9n), je číslo noty, podle kterého je generován tón příslušné výšky. Vztah mezi číslem noty a základní výškou generovaného tónu je dán tabulkou ladění. Pokud je obsah této tabulky neměnný, jednotlivým číslům not odpovídají tóny chromatické stupnice v rovnoměrně temperovaném ladění. Pokud lze obsah tabulky ladění měnit, mění se i ladění jednotlivých tónů.
Digitální elektronické hudební nástroje dosahují přesnosti a stability ladění, která je u jiných nástrojů nedosažitelná. Souzvuk naprosto stejně naladěných nástrojů působí proto v nahrávce nepřirozeně. Při simulaci reálných nástrojů je proto vhodné simulovat též přirozené nepřesnosti ladění.
Nejlepších výsledků lze dosáhnout, pokud lze každý tón nástroje naladit individuálně. Tuto schopnost však má jen nevelké množství nástrojů. U mnoha nástrojů však lze nezávisle přeladit každý z dvanácti tónů oktávy. Rozladění každého z nich o několik centů může potlačit strojovou přesnost ladění. Dokonale přesné však zůstane naladění oktáv. To lze odstranit rozdělením rozsahu nástroje na jednotlivé oktávy, přiřazením každé oktávy jinému hlasu a vzájemným rozladěním těchto hlasů. Pokud nástroj dovoluje pouze volbu některých z historických ladění, lze pro různé party použít různá ladění. Pokud nástroj neumožňuje ani volbu různých ladění, lze alespoň vzájemně posunout jednotlivé party o několik centů.
Některé nástroje umožňují náhodné rozlaďování jednotlivých hraných tónů v nastavitelném rozsahu. Náhodné rozlaďování v rozsahu přibližně do 10 centů může přispět k přirozenějšímu zvuku některých nástrojů.

Ohýbání tónu - pitch bend
Pro plynulou změnu výšky hraných tónů slouží MIDI příkaz pro ohýbání tónu (pitch bend, En). Pro jeho řízení bývá nejčastěji použito kolečko či páčka s aretovanou střední polohou, odpovídající základní výškové poloze hraných tónů. Obvyklý rozsah rozladění pomocí pitch bendu bývá ± 2 půltóny (200 centů). Většinou je možné rozsah nastavit až na ± 12 půltónů (1200 centů), někdy i více. Pro nastavení rozsahu pitch bendu slouží u modernějších nástrojů registrovaný parametr RPN 00 00. U převážné většiny nástrojů pitch bend ovládá společně všechny znějící tóny téhož MIDI kanálu. Společné ovládání všech tónů může být v některých případech nežádoucí. Např. při simulaci kytary odpovídá pitch bend použití vibrapáky. Pro docílení efektu vytahování jednotlivých strun při vícehlasé hře nelze pitch bend přímo použít. Řešením může být přiřazení samostatného kanálu každé struně. Mnohdy stačí použít pouze dva MIDI kanály, jeden pro ohýbaný tón, druhý pro všechny ostatní.
Drobnou změnou výšky tónů pomocí pitch bendu, zvláště při nasazení, lze zlepšit kvalitu napodobení mnoha dechových a strunných nástrojů. U mnoha dechových nástrojů je typický klouzavý nástup, při němž tón začíná o trochu dříve a níže a na správnou výšku se glissandovitě zvyšuje. Po dosažení správné výšky dochází také ke zvýšení hlasitosti. Rozsah glissanda může být půltón i více. Mnohdy dochází ke změně výšky také na konci tónu. Dotažení k tónu z nižší polohy je často používané také u kytary i dalších nástrojů.

Můžete si sami natočit CD?

Můžete si sami natočit CD?

Při větším rozsahu pitch bendu lze rovněž vytvořit glissandové přechody mezi tóny a další efekty, typické pro některé nástroje (pozoun, bezpražcová baskytara, talking drum...).

Portamento
Portamento je klouzavý plynulý přechod mezi výškami po sobě hraných tónů (glissando). Pro jeho zapínání a vypínání se používá nejčastěji pedál, přiřazený MIDI Control change 41 (Bn 41). Rychlost portamenta lze ovládat pomocí MIDI Control change 05 (Bn 05). Mnohé nástroje umožňují zvolit, zda je portamento použito pro všechny tóny, nebo jen pro tóny hrané legato atd.
Portamento lze použít při napodobování lidských hlasů, smyčcových a dechových nástrojů, bezpražcové baskytary apod. Pro některé nástroje je portamento zcela typické - theremin, pila, Martenotovy vlny, flexaton, atd.

Vibráto
Vibráto, tedy modulace výšky tónu, je dalším zvukovým parametrem, který odlišuje syntetické zvuky od zvuků živých nástrojů. U převážné většiny syntetizérů je možné nastavit intenzitu, frekvenci a tvar průběhu vibráta a obvykle také jeho zpožděný pozvolný nástup. Intenzitu vibráta lze obvykle ovládat pomocí modulačního kolečka (modulation wheel), přiřazeného MIDI Control change 01 (Bn 01). Kolísání výšky je však strojově pravidelné.
Přirozené vibráto u reálných nástrojů vytváří hráč, např. chvěním prstu na struně apod. Vibráto se tak liší nejen u jednotlivých hráčů, ale i u jednotlivých tónů - a ani v průběhu znění jednoho tónu není vibráto stále stejné. Proto je pro simulaci přirozeného vibráta vhodnější místo strojového pravidelného kolísání automatického vibráta použít například pitch bend a vibráto vytvářet ručně. Při použití pitch bendu může působit potíže necitlivost a mechanická aretace kolečka v okolí střední klidové polohy. V těchto případech je vhodnější vytvářet vibráto např. v okolí středu horní poloviny dráhy kolečka. Tím sice dojde k posunutí hraných tónů výše, s vibrátem je však tímto způsobem možné pracovat velmi citlivě. Vzniklé zvýšení hraných tónů je třeba následně vykompenzovat editací zaznamenaných dat.
Některé nástroje umožňují změnu výšky pouze jedním směrem. Např. na kytaře lze "vytahováním" struny tón jen zvyšovat. V těchto případech je pro dosažení přirozeného vibráta možné ovládat výšku tónu pomocí tlakových dat (aftertouch, Dn, případně polyfonní aftertouch, An).

Hlasitost a dynamika
Hlasitost je po výšce dalším hlavním parametrem tónu. Náběh tónu a změny jeho intenzity v čase patří k charakteristickým vlastnostem jednotlivých nástrojů. Práce s hlasitostí a dynamikou je též základem hudebního výrazu. Při tvorbě syntetických partů, a zvláště při jejich vytváření partu po krocích, je třeba dbát na přirozenou výstavbu jednotlivých hudebních frází. Např. dynamický vrchol (maximum intenzity) bývá obvykle na vrcholu fráze, těžké (přízvučné) doby bývají hlasitější atd.
Hlasitost tónu lze pomocí MIDI příkazů ovlivňovat prostřednictvím několika parametrů. Celkovou hlasitost jednotlivých MIDI kanálů určují parametry hlasitost a výraz. Hlasitost jednotlivých tónů určuje informace o rychlosti úhozu. Pro expresivní ovládání dynamiky je vhodné použít některý z MIDI ovladačů, jako je např. dechový ovladač.

Rychlost úhozu - velocity
Rychlost úhozu je po číslu noty druhým hlavním parametrem, vysílaným při stisku klávesy (Note on, 9n). Zvukové generátory generují v závislosti na tomto parametru tón s odpovídající hlasitostí. U reálných nástrojů je se změnou hlasitosti spojena změna barvy zvuku. Tišší tóny bývají měkčí, hlasitější tóny ostřejší. Pro dosažení realističtějšího zvuku bývá proto u syntetických nástrojů v závislosti na rychlosti stisku klávesy přelaďován filtr typu dolní propust (lowpass filter), omezující nebo přidávající vyšší harmonické složky. U samplerů lze pro různé rychlosti stisku klávesy použít odlišné vzorky.
S rychlostí úhozu bývá u reálných nástrojů spojena též rychlost náběhu zvuku a zvuková barva náběhu. Tiché tóny mnohdy nabíhají pomaleji a mají zvukově měkčí náběh, hlasitější tóny nabíhají většinou rychleji a náběh je zvukově ostřejší či drsnější. U syntetických nástrojů proto bývá s rychlostí stisku klávesy spojena rychlost náběhu amplitudové obálky (attack). U samplerů bývá možnost rychlostí stisku klávesy ovlivnit místo, od něhož začíná přehrávání zvukového vzorku. U hlasitých zvuků bývá přehrán celý vzorek včetně ostrého náběhu, u tišších zvuků je postupně vynechávána počáteční nejostřejší část náběhu.

Můžete si sami natočit CD?

Můžete si sami natočit CD?

Některé nástroje umožňují využít též informace o rychlosti uvolnění klávesy (Release velocity), která může ovlivňovat způsob ukončení tónu nebo rychlost jeho doznívání. Hodnota release velocity je vysílána v MIDI příkazu Noteoff (8n).

Hlasitost - Volume (Bn 07) a výraz - Expression (Bn 0B)
Pro nastavení základní hlasitosti jednotlivých MIDI stop slouží příkaz Hlasitost - Channel volume (Bn 07). Pro ovládání hlasitosti během hry je určen příkaz Výraz - Expression (Bn 0B). Některé nástroje příkaz Expression nepoužívají. V těchto případech je nutné pro změnu hlasitosti při hře používat příkaz Volume. Stejně jako v případě rychlosti úhozu je i změnu hlasitosti vhodné spojit se změnou barvy zvuku.

MIDI ovladače
Při simulaci reálných nástrojů bývá nejčastěji pro hru použita klaviatura. Při práci s ní je obtížné dosáhnout způsobu hry, charakteristického pro nástroje, ovládané zcela odlišným způsobem. Pro věrnější napodobení způsobu hry některých nástrojů bývá vhodný některý z "alternativních" MIDI ovladačů či převodníků.
Kytarový MIDI převodník, jímž lze vybavit libovolnou kytaru, převádí signál z kytary na MIDI data. Zpoždění a různá omezení převodu však dovolují jen technicky jednodušší způsob hry a neumožňují použití mnohých herních technik. Pro simulaci kytarového způsobu hry byly vytvořeny kytarové MIDI ovladače. Ty většinou umožňují simulovat hru na strunách pravou rukou, levá ruka ovládá např. tlačítka či jiné snímače, umístěné na hmatníku.
Průběh dynamiky dechových nástrojů lze simulovat pomocí dechového ovladače (breathcontroller), který lze připojit k některým řídícím klaviaturám, klávesovým nástrojům nebo zvukovým modulům. Pro věrnější simulaci způsobu hry na dechové nástroje je možné použít windcontroller - ovladač napodobující flétny, saxofony a podobné nástroje.
Zvuky bicích nástrojů lze řídit pomocí bicích ovladačů (drum triggers). Nejjednodušší z nich mohou mít formu různě uspořádaných plošek, citlivých na úder a vysílajících jen základní údaje o číslu noty. Nejdokonalejší ovladače napodobují tvarem a chováním reálné bicí nástroje a reagují na sílu i místo úderu.
Expresivitu hry na většinu nástrojů je možné zvýšit použitím kontinuálního nožního ovladače - pedálu foot controller, jehož výhodou je to, že pro jeho ovládání není potřeba rukou. Velmi univerzální je páskový ovladač (ribboncontroller), umožňující trylky, příklepy a další techniky jinými ovladači neproveditelné.
Mnoho klaviatur bývá vybaveno tlakovou citlivostí (aftertouch). Při silnějším stisku kláves je vysílána sumární informace o síle stisku, společná pro celou klaviaturu - společná tlaková citlivost (channelaftertouch, Dn). Některé klaviatury vysílají informace o síle stisku jednotlivých kláves odděleně. V tomto případě se jedná o polyfonní tlakovou citlivost (polyphonicaftertouch, An). Výhodou ovladače typu aftertouch je jeho pohotovost. Lze ho používat, aniž by bylo třeba měnit pozici rukou. Nevýhodou je nepřesné ovládání, zvláště u levnějších klaviatur.
Věrnost hry u některých nástrojů zvýší i jednoduché nožní spínače (footswitch) ovládající některý z parametrů, např. pedály hold a soft, použité při simulaci klavíru.
Pro řízení více parametrů současně lze použít univerzální MIDI ovladače, sdružující obvykle větší počet spínačů, tlačítek, otočných a posuvných regulátorů.
Namísto specializovaných ovladačů lze v některých případech pro získání MIDI dat, odpovídajících hře na reálný nástroj, použít též převod zvuku na MIDI. Analýzu zvuku a jeho převod na MIDI data lze realizovat programově nebo pomocí samostatného přístroje. Vzhledem k náročnosti operace je třeba pro převod použít kvalitní záznam jednohlasé melodické linky. Použitelný převod vícehlasé hry je v současnosti mimo možnosti dostupných algoritmů a výpočetních prostředků.
Při použití některých ovladačů, např. kytarových, je třeba změnit způsob hry a přizpůsobit jej možnostem ovladače. Jiné druhy ovladačů, např. bicí, napodobují chování reálných nástrojů poměrně věrně. Data, nahraná pomocí různých MIDI ovladačů, je přesto většinou nutné dodatečně upravit, neboť často obsahují nepřesné nebo nepotřebné informace.
Při napodobování expresivní hry na některé nástroje je třeba během hry ovládat velké množství parametrů. To bývá nesnadné a data některých ovladačů proto bývají přidávána dodatečně k již nahranému partu. Tímto způsobem je však obtížné dosáhnout stejného výrazu jako při živé hře. Lepších výsledků lze obvykle dosáhnout současným použitím většího počtu ovladačů současně, např. pedálů, dechového ovladače a některého z ručních ovladačů.
Mnohdy je vhodné též kombinovat data z různých zdrojů. Např. při simulaci kytarové hry lze údaje o začátcích not a rychlosti úhozu nahrát pomocí kytarového MIDI převodníku nebo kytarového ovladače. Výšky tónů lze dodatečně zapsat v editoru nebo zadat pomocí klaviatury. Další možností je použití údajů o začátcích not a rychlostech úhozu z již hotového partu nebo jeho částí, např. jednotlivých akordů, a následná úprava výšek tónů.
MIDI data pro různé kontroléry lze také zadávat v MIDI editorech v grafické i textové podobě. Lze kreslit křivky průběhů, případně zadávat číselné hodnoty. Na konci not nebo frází je třeba věnovat pozornost "vynulování" hodnot všech použitých kontrolérů, tedy nastavení výchozích, obvykle nulových hodnot.

Kvantizace
Žádný nástroj nehraje v přesném rytmu. Drobné pravidelné i nepravidelné rytmické odchylky jsou charakteristické pro různé hudební styly i pro způsob hry jednotlivých hudebníků. Příliš velké odchylky však narušují vnímání pravidelného rytmu a působí jako rytmické nepřesnosti.
Kvantizace je postup, jímž jsou upraveny pozice vybraných MIDI událostí (nejčastěji začátků a někdy také konců not) na časové ose tak, aby ležely na určených rytmických pozicích v taktu. Kvantizace tedy umožňuje "dorovnání" nepřesně zahraných not na "správná" místa, "srovnání" nepřesně zahraných délek not, změnu staccata na legato apod.
Aby bylo možné kvantizaci provést, musí existovat základní rytmická stopa. Kvantizaci lze tedy provádět, pokud bylo při nahrávání použito metronomu nebo pokud byla rytmická řídící stopa vytvořena dodatečně. Některé programy mohou analyzovat nahraný part, na základě provedené analýzy vytvořit řídící stopu a podle ní pak provést kvantizaci. Takto provedená analytická kvantizace (analytic quantise) může zachovat některé charakteristické prvky způsobu hry, klasickou kvantizací (over quantise) odstraněné. Např. pokud jsou použity zvuky s pomalým náběhem (některé syntetické plochy, smyčce apod.), hudebník přirozeně podvědomě posouvá začátky hraných not před jednotlivé doby tak, aby "na dobu" již zněl tón s dostatečnou intenzitou. Pokud by pro takovýto part byla použita běžná kvantizace začátků not, zněl by výsledný part zpožděně. Je-li použití tohoto druhu kvantizace nezbytné, je nutné kvantizovaný part nastavením záporného zpoždění posunout o potřebný časový interval před ostatní party.
Dokonalá kvantizace stírá drobné rytmické odchylky a kvantizovaný part zní strojově. Proto většina sekvencerů umožňuje kromě typu kvantizace také nastavení míry kvantizace, obvykle v procentech. Při volbě míry kvantizace je vždy třeba vážit mezi přesností a strojovostí nahrávky na jedné straně a nepřesností a výrazem na straně druhé. V nahrávce je často vhodnější ponechat nekvantizované party s drobnými nepřesnostmi, než přílišnou kvantizací odstranit přirozený rytmický puls skladby. Často postačuje kvantizovat pouze obtížná místa v jednotlivých partech a ostatní části ponechat v původní podobě.
Dobrým dojmem může působit též kombinace odlišně kvantizovaných, případně kvantizovaných a nekvantizovaných partů. Toho lze využít zvláště v případech, kdy tentýž hráč nahrává více partů, přičemž u každého je třeba dosáhnout jiného výrazu.
Mnohé sekvencery umožňují v sekci kvantizace provést také drobné náhodné změny začátků a délek zaznamenaných not, které mohou odstranit strojovost u partů zadávaných po jednotlivých notách. Někdy lze tyto postupy pro "zlidštění" strojových partů najít pod názvy Humanize, Humanfeel apod. Tímto způsobem však nelze nahradit skutečné frázování živého hudebníka a dodat skladbě potřebný "feeling".
U většiny moderních sekvencerů bývá k dispozici i možnost upravit frázování partu podle zadané předlohy - Groovequantise. Tato funkce umožňuje přenést frázování z vybrané části partu (groovu) do částí a partů jiných. Groovequantise se využívaná především pro bicí a rytmické nástroje, ale je možné ho použít i v mnoha dalších případech.

Nahrávání syntetických nástrojů, záznam MIDI, sekvencery
Při nahrávání syntetických nástrojů je možné postupovat zcela stejně jako při nahrávání nástrojů reálných. Je možné nahrávat všechny nástroje současně, po skupinách nebo po jednotlivých nástrojích. Pokud nahráváme zvukový výstup syntetických nástrojů, postup nahrávání ani dalšího zpracování nahrávky se neliší od klasického způsobu nahrávání reálných nástrojů. Namísto zvuku, produkovaného jednotlivými syntetickými nástroji, je možné nahrávat MIDI data, jimiž jsou tyto nástroje řízeny. V tomto případě je situace odlišná.
Při nahrávání MIDI stop není zaznamenán zvuk nástrojů, ale pouze MIDI data, určující, kdy se má ozvat jaký zvuk a jak se v čase mají měnit jeho vlastnosti. Střih, spojování, změna tempa, délky not a další úpravy proto nemají vliv na kvalitu výsledného zvuku. Pro přehrávání zaznamenaných a zpracovaných MIDI dat lze snadno modifikovat použité zvukové barvy, případně je možné použít nástroje a zvukové barvy zcela odlišné od těch, které byly použity při nahrávání. Proto je při použití syntetických MIDI nástrojů výhodnější použít namísto zvukového záznamového zařízení MIDI sekvencer a namísto zvuku nahrávat MIDI data. Jednotlivé party není nezbytné nahrávat vcelku ani ve výsledném tempu. Party lze nahrávat po částech, jednotlivé úseky lze neomezeně opravovat, upravovat, stříhat a spojovat, obtížná místa lze nahrávat při sníženém tempu. Pro vytváření jednotlivých partů lze použít dva základní postupy - nahrávání (recording) a zadávání (step sequencing). Oba postupy lze spolu libovolně kombinovat, části partů je možné kopírovat a jednotlivé typy MIDI dat je možné různými způsoby transformovat a spojovat.
Před započetím nahrávání je třeba provést několik přípravných kroků. Na začátek MIDI stop v sekvenceru je vhodné umístit povel pro nastavení všech ovladačů do výchozí polohy (Reset All Controllers, Bn 79 00). Jelikož MIDI daty je možné u většiny nástrojů ovládat velké množství parametrů, lze na začátek MIDI stop umístit také vyslání SysEx pro celkové nastavení (inicializaci) nástrojů. Tak lze zajistit, že všechny nástroje a jejich zvukové barvy budou před začátkem nahrávání vždy správně nastaveny. Nastavení většího množství parametrů nástroje vyžaduje určitý čas, proto je vhodné začít nahrávat až po jednom až dvou úvodních taktech. Do těchto taktů je vhodné nahrát údery ve funkci metronomu, stejně jako v případě nahrávání audio stop. Místo nahraných úderů lze u MIDI sekvencerů použít interní metronom, u něhož lze většinou nastavit vlastnosti generovaného zvuku, případně jeho údery posílat jako MIDI data do připojeného zvukového modulu.
Pokud je při nahrávání použito více přístrojů nebo programů, např. MIDI sekvencer a rytmer, je třeba tyto přístroje vzájemně synchronizovat. Pro vzájemnou synchronizaci MIDI zařízení se obvykle používá MIDI Clock, lze však také použít časový kód MTC, který je MIDI implementací časového kódu SMPTE. Po startu může trvat i několik vteřin, než se přístroje sesynchronizují. To je další důvod, proč je třeba ponechat několik úvodních taktů prázdných. Bez synchronizace lze nahrávat jen krátké úseky, jež je třeba následně pečlivě umístit na správnou pozici.

Živé nahrávání syntetických partů
Při živém nahrávání partů je možné dosáhnout expresivity a přirozenosti, jinými postupy dosažitelné jen obtížně. Podmínkou je znalost způsobu hry na napodobovaný nástroj a jeho specifických zvláštností a schopnost daný part tímto způsobem zahrát. Postup nahrávání MIDI dat se v mnoha rysech shoduje s nahráváním zvuku, má však i některé výrazné odlišnosti. Pořadí partů při nahrávání MIDI nástrojů může být stejné jako při nahrávání nástrojů reálných. Opět lze nahrávat s živou rytmikou nebo s metronomem. Použití metronomu, generovaného sekvencerem, má však při práci s MIDI stopami mnoho výhod. Metronom je v sekvencerech odvozen od členění času na takty a údery, tedy MIDI nahrávka pořízená s metronomem je zobrazena do rastru, znázorňujícího jednotlivé takty a doby. To velice usnadňuje následnou editaci. Navíc lze u rytmicky přesné a stabilní nahrávky snadno kopírovat a přenášet části partů, lze použít smyček, patternů a groovů atd. Některé programy sice umožňují analýzu rytmického členění zaznamenaných dat a vytvoření rastru taktů/úderů dodatečně, tato funkce však často neposkytuje vždy použitelné výsledky a její využití vyžaduje mnoho zdlouhavé ruční práce. Proto bývá někdy vhodnější analyzovat tempové změny skladby před začátkem nahrávání. Podle zjištěných hodnot tempa (BPM) je pak možné vytvořit základní rytmickou stopu (Tempo track, Master track, Conductor track, Tempo map apod.), obsahující všechny tempové a rytmické změny. Nahrávat lze pak s metronomem, který již tuto rytmickou stopu sleduje.
Tempové změny lze také provést až po vytvoření rytmického základu nebo kdykoliv v průběhu vytváření MIDI nahrávky. U mnoha skladeb přirozené změny tempa sledují průběh dynamiky a celkové energie jednotlivých částí skladby. Tiché části tedy bývají pomalejší než části hlasité, refrény mívají vyšší tempo než sloky, časté bývá i zpomalení v závěru skladby. Tyto tempové úpravy lze provést i po dokončení celé nahrávky. Zvýraznění změn tempa někdy může přispět k obnovení výrazu, ztraceného kvantizací.
Při postupném nahrávání partů může dojít k rušivému zpoždění mezi přehrávanou a nahrávanou stopou. K tomuto jevu může dojít zvláště u některých počítačových MIDI systémů, kde bývá způsoben příliš velkým zpožděním MIDI rozhraní (tzv. latencí). Zpoždění v řádu jednotek milisekund nebývá na závadu, rušivě působí zpoždění od desítek až stovek milisekund. Pokud je vzniklé zpoždění konstantní, lze je kompenzovat odpovídajícím posunem nahrané stopy bezprostředně po skončení nahrávání. V těchto případech je pro odposlech nahrávané stopy nezbytné zapojit zvukový modul před MIDI vstup sekvenceru, tedy např. klaviatura -> zvukový modul -> počítač.

Vytváření syntetických partů po krocích
Při vytváření partu po krocích jsou postupně zadávány jednotlivé noty - ať již pomocí klávesnice a myši nebo klaviatury. Mnohé programy umožňují přímý zápis not nebo tabulatur, jeho převod na MIDI a následné přehrání. Existují i programy pro převod naskenovaných notových zápisů do MIDI formátu. Práce s notami je vhodná zejména při vytváření partů podle již existujících notových zápisů. Jelikož notový zápis neumožňuje detailní práci s frázováním ani dynamikou, je ve většině případů nezbytné takto vytvořené party dále editovat.
Pomocí MIDI editorů lze také zadávat začátky a konce jednotlivých not a další MIDI události v textovém i grafickém režimu. Stejným způsobem lze zaznamenaná MIDI data dále upravovat. Takto lze poměrně snadno zaznamenat velmi složité rytmické i melodické postupy i vytvořit postupy zcela nehratelné. Naopak je velice obtížné vytvořit expresivní, přirozeně znějící simulaci reálného nástroje. Odstranit nežádoucí strojovou pravidelnost lze aplikací náhodných změn délek, pozic, intenzit a dalších parametrů zaznamenaných not. Náhodnou nepravidelnou modifikaci různých parametrů lze v nastavitelné míře u mnoha sekvencerů provádět automaticky. Často bývá k dispozici také možnost upravit pozice jednotlivých not podle zadané rytmické předlohy (groovu). Tím lze dosáhnout frázování, odpovídající danému hudebnímu stylu.

Kopírování částí partů
Nové party lze vytvářet také kopírováním částí partů již vytvořených. Tímto způsobem lze v některých případech dosáhnout velmi rychle požadovaných výsledků.
Často lze vytvořené části (patterny) vícenásobně použít bez jakýchkoliv úprav. Většina sekvencerů umožňuje rychlé zmnožení a zřetězení vybrané části partu. Kromě vytváření nových nezávislých kopií lze vytvářet i kopie "virtuální". Ty jsou stále "napojeny" na originální pattern a případné změny a úpravy originálního patternu se projeví i ve všech jeho virtuálních kopiích.
Při mechanickém bezprostředním opakování identických kopií téhož patternu bývá strojovost opakování většinou zřetelná. V některých hudebních žánrech je tato strojovost žádoucí, jindy může být na závadu. V takových případech lze provést v některých kopiích drobné změny. Tyto změny je možné provádět jednotlivě nebo hromadně na více zvolených patternech. Stejně jako v případě vytváření partů po krocích lze použít časové posunutí, změnu délek, intenzit a dalších parametrů.
Kopírování partů nebo jejich částí lze použít také pro zdvojení nebo zmnožení zvuků. V těchto případech jsou jednotlivé vytvořené kopie umístěny do různých stop a znějí současně. Pro prosté zdvojení nebo zmnožení zvuku lze pro všechny stopy použít stejnou zvukovou barvu. Aby došlo ke zmnožení zvuku, je třeba jednotlivé kopie vzájemně časově posunout o několik desítek milisekund, případně upravit i další parametry.

Sólové party
Odlišnosti mezi syntetickými a reálnými nástroji nejvíce vyniknou u sólových partů, které bývají při výsledné mixáži zvýrazněné a nejsou maskované zvukem ostatních nástrojů. Největším problémem bývá napodobení vázaného způsobu hry. Při hře legato dochází často k obtížně napodobitelným přechodům mezi tóny, zvláště u monofonních a multifonních nástrojů, jak již bylo uvedeno v dílu, věnovaném nahrávání reálných nástrojů. Např. při hře na jedné struně může být u houslí při přechodu na tón odlišné výšky krátkodobě snížena intenzita, provedeno rychlé glissando (klouzavý přechod na nový tón) a intenzita znovu zvýšena. Pouhé okamžité změny výšky, docílené stiskem kláves, znějí proto velmi nevěrohodně. U dechových nástrojů dochází při skokové změně výšky k přechodovým jevům, které jsou zcela odlišné od přechodových jevů vznikajících při nasazení tónu. U dlouhých tónů většiny reálných nástrojů dochází též k průběžné změně intenzity a barvy zvuku. Trvale buzené nástroje navíc umožňují tyto změny nejrůznějším způsobem ovlivňovat. Věrnost simulace jednohlasých nástrojů může zvýšit přepnutí syntetizéru nebo sampleru do monofonního režimu (MIDI příkaz Bn 7E). V tomto režimu se většina nástrojů chová odlišně při hře legato a staccato. Při hře legato nedochází k opakovanému generování nasazení tónu, ale mezi tóny je plynulý přechod, někdy doplněný též nastaveným portamentem.
Při hře staccato může nastat problém při řadách kratších not stejných délek, kdy vynikne strojovost nasazení tónu. Nejvýraznější je tento jev při opakování tónů stejné výšky a intenzity. Tento jev nastává také při simulaci elektronických nástrojů. Příkladem může být click - lupnutí, vznikající při stisku klávesy u varhan Hammond. U reálného nástroje je click pokaždé jiný, u mnoha simulací bývá použit vždy tentýž zvuk. Řešením může být náhodná nebo systematická změna intenzit hraných tónů, spojená s použitím sampleru s kvalitním multivzorkem s dostatkem vertikálních pásem nebo syntetizéru s algoritmem, generujícím pro různé hodnoty velocity odlišné nasazení tónu. Jinou možností je rozdělit jednotlivé noty partu náhodně do několika stop a pro každou stopu použít vzorek či syntetizovaný zvuk s odlišným nasazením.
Pro věrnější napodobení expresivní hry lze pro jeden nástroj použít více stop, přičemž každá z nich obsahuje tóny hrané jiným způsobem. Tak lze vytvořit zvláštní stopu pro tóny s nasazením, jinou pro "tvrdé" přechody mezi tóny, další pro klouzavé přechody, další pro "nečisté" tóny s vysokou intenzitou apod. Při dostatečném množství kvalitních zvuků lze takto dosáhnout velmi dobrých výsledků, uvedený postup je však poměrně pracný a zdlouhavý.

Skupiny nástrojů
Charakteristický zvuk nástrojových skupin, např. smyčců nebo dechů, vzniká v důsledku použití nástrojů s odlišnou zvukovou barvou, odlišného způsobu hry jednotlivých hráčů, odchylek v intonaci, průběžného drobného nepravidelného kolísání výšky, intenzity a barvy každého tónu, jiného frázování a artikulace každého hlasu a dalších individuálních nepravidelností. Použití jedné zvukové barvy pro celou sekci a hra akordů téměř nikdy nevede k požadovaným výsledkům. Jednotlivé nástroje ve smyčcových nebo dechových sekcích hrají jednohlasně, při vytváření sekcí je tedy třeba pracovat s jednotlivými nástrojovými hlasy odděleně. Pokud to není možné, je dobré oddělit alespoň hlavní hlasy. V nouzi lze z nahraných akordů vyextrahovat spodní a vrchní hlas, ty přesunout na jiné stopy a přiřadit jim odlišné zvukové barvy. Lze je i posunout o oktávu, případně ponechat posunutou i původní stopu a tím je zdvojit. Při zdvojení je pro oddělení hlasů třeba provést úpravy, popsané v oddíle, věnovaném kopírování částí partů.
Pro každý hlas je třeba použít odlišnou zvukovou barvu. Mnohdy je lepší použít pro některé hlasy méně kvalitních zvuků, třeba z jiného nástroje, než použít pro všechny hlasy jeden zvuk, byť i velmi kvalitní. To platí především pro méně důležité hlasy, jejichž hlasitost je možné nastavit níže než u hlasů hlavních. Zvuk méně důležitých nástrojů lze někdy nahradit zvukem nástrojů odlišných, např. tubu lze nahradit trombónem, pikolu flétnou apod.
Při použití shodného syntetického zvuku pro dva nebo více hlasů, hrajících unisono, dochází mnohdy pouze ke změně barvy zvuku a vzniku fázovacích efektů, nikoli však ke zmnožení hlasů. Tento jev nastává zvláště při použití týchž MIDI dat pro obě stopy nebo při aplikaci stejné kvantizace pro oba hlasy. Pro vytvoření přirozeně znějící nástrojové skupiny je tedy důležité nekvantizovat, drobné odchylky v nasazení jednotlivých hlasů jsou pro zvuk sekcí typické. Pokud je z nějakého důvodu kvantizace nezbytná, je vhodné více kvantizovat nejvýraznější hlasy. Hlasy méně výrazné je dobré kvantizovat méně, případně ponechat nekvantizované.
K odlišení hlasů přispěje též jiný způsob hry, artikulace, vibráta atd. Pomoci může nahrávání v odlišném tempu a výškové poloze a následná úprava tempa a transpozice.

Způsob hry
Častým důvodem, proč zní syntetický part nepřirozeně, bývá použití postupů, které jsou pro daný nástroj nepřirozené nebo nehratelné, použití tónů mimo přirozené rozsahy nástrojů, přeznívání po sobě jdoucích tónů u monofonních nástrojů a další jevy, jež se u reálných nástrojů nemohou vyskytnout. Například struktura akordů, hraných na různé nástroje, se liší. Akordy, hrané na piano a další klávesové nástroje, mají v každé ruce nanejvýš rozpětí oktávy až nony. Tytéž akordy, hrané na kytaru, mívají rozpětí kolem dvou oktáv, přičemž často obsahují množství vynechaných nebo zdvojených tónů.
Dalším důvodem nepřirozenosti syntetického partu mohou být též chybějící rušivé zvuky jako drnknutí, pohyb prstů po strunách, nádechy, šum vzduchu, zvuk mechaniky, klapek, kláves apod., které jsou pro hru některých nástrojů charakteristické. Některé z uvedených zvuků lze najít i ve všech běžných GM zvukových modulech. Většinou postačuje tyto zvuky umístit do jednotlivých partů náhodně. Pro větší věrohodnost je vhodné ponechat v rytmickém toku hudby místa pro nádechy, přesuny ruky na hmatníku apod.
Jak již bylo uvedeno, lze při nahrávání MIDI stop nastavit libovolné tempo. Nahrávání odlišným tempem může usnadnit nahrávání obtížných partů a má vliv též na frázování a rytmické cítění. Mírné zvýšení tempa celé hotové nahrávky může vést k upevnění a zvýraznění rytmického pulsu skladby.
Při nahrávání je třeba soustředit se na výraz, přednes, přesnost, dynamiku atd. a ignorovat chyby, jako jsou nesprávné nebo nečistě zahrané noty apod. Většinu chyb tohoto druhu lze snadno opravit dodatečně. Taktéž není nutné opakovat nahrávání celých partů, pokud obsahují drobné chyby a nepřesnosti. Tentýž part lze postupně několikrát nahrát na sousední stopy, vybrat nejlepší části a z nich sestavit výslednou stopu.
Na věrnost napodobení zvuku má u některých nástrojů velký vliv i následné zpracování zvuku. Zvláště v případě elektrické kytary je její zvuk spoluvytvářen připojenými efekty, zesilovačem, reprosoustavou a mnohdy i způsobem snímání, typem a polohou použitého mikrofonu. Zvuk zkresleného kytarového akordu nelze napodobit pouhým složením několika tónů zkreslené kytary. Zahraný nebo jinak vytvořený akord je třeba zpracovat stejně jako v případě reálné kytary. Pro napodobení kytarových efektů, zesilovačů a dalších článků zvukového řetězce je možné s úspěchem využít některý z virtuálních modelů kytarových aparatur.


Karel Záměčník
baskytarista a zvukař v barrandovských studiích

Dáváte přednost živým nástrojům, nebo simulovaným?
Jde o to, co je to za muziku. Jestli je to dance, tam je lepší simulovat - rytmika, basa s bubnem. Smyčky jsou super, fungují v té muzice, občas se i živý buben "přetriggeruje" syntetickým (úder na buben spouští syntetický zvuk, pozn. red.). Takže je to živé, ale zahrané na syntetický zvuk. Živé nástroje nebo kytary se moc nasimulovat nedají. Ještě jsem neslyšel dobrou simulaci akustických sólových nástrojů.

Proč? Nemají simulované nástroje lepší možnosti řízení a kontroly nad všemi parametry hudby?
Určitě je to snazší, ale jestli lepší? Není sranda nahrát dobře živý nástroj, aby fungoval. Už tam je spousta práce, která se dá dobře udělat.

Co říkáte na matematické modelování? Je toto cesta k simulaci akustických nástrojů?
Do určité míry. Některé nástroje se dají matematicky vymodelovat v pohodě, jinde to nejde. Například hammondovy varhany jsem ještě neslyšel, aby simulace hrála tak dobře jako originál, protože originál je tak živý... Je tam spousta parametrů, které to ovlivňují. Jednak samotné varhany, leslie box a ještě hráč. Navíc, když na ně hraje opravdu dobrý hráč, je to zase o něčem jiném. Klávesy, bicí, basa není problém, to se dá simulovat celkem dobře. Dechy už jsou zase horší. Vždyť proto byli vynikající trumpetisté, že hráli svým jedinečným způsobem.

A co softwarově simulované efekty, používáte je?
Určitě, používám. Jednak díky rychlosti dnešních počítačů jsou už efekty hodně dobré. Velikou výhodou je naprosto dokonalá automatizace; efekt se dá automatizovat po vteřinkách, to s hardwarovým efektem nejde. Kompresory, ekvalizéry... to už je dnes v softwarové podobě na takové úrovni, že to je bomba. Druhá věc je cena. Softwarový efekt může za stejnou cenu vyjít lépe než hardwarový, hlavně pro práci je to vyšší komfort. Ale ne vždy je to přesně tak. Například vynikající reverby Lexicon se nasimulovat nedají.


PETR NEUBAUER
studio Půda

Dáváte přednost živým nástrojům, nebo simulovaným?
Vždycky, když je to možné, preferuji živé nástroje - a to především akustické před elektrickými (například kytary).

Proč? Nemají simulované nástroje lepší možnosti řízení a kontroly nad všemi parametry hudby?
Z pohledu řízení mají sice nepřeberné množství parametrů, ale není je možné řídit citem hráče, ten u nich nemůže používat vnitřní smysl pro hru, ale každý parametr si musí před nastavením rozumově zdůvodnit. Nezní tak dokonale jako akustické nástroje právě proto, že s nimi nemůže interpret splynout. Trochu se k tomu přiblížila Yamaha se svou VL-1.

A co právě matematické modelování? Je tohle cesta k simulaci akustických nástrojů?
Samotný zvuk nástrojů je dnes už v mnoha případech téměř dokonalý, a pokud se umí ovládat, je k nerozeznání od těch pravých. Ale mnohdy je jednodušší naučit se hrát například na pravý saxofon, než se složitě pouštět do ovládání a nastavování všech parametrů třeba i vynikající Yamahy VL-1. A jestli je to cesta k simulaci akustických nástrojů, to nevím. Vzhledem k tomu, že se už VL-1 nevyrábí, tak to asi daleko nevedlo.

A co softwarově simulované efekty, používáte je?
Se softwarovými efekty je to podobné, nicméně tam není kladen takový nárok na instinktivní ovládání a splynutí s uživatelem. Osobně používám softwarové efekty velmi často a rád z několika důvodů: kdykoliv se může daný procesor vyměnit za jiný, parametry se dají automatizovat a zvukový projekt je přenositelný i do jiných studií.


Lukáš Martínek
studio Private Earthquake

Dáváte přednost živým nástrojům, nebo simulovaným?
Rozhodně živým. Nikdy jsem do simulovaných tolik nepronikl, zaměřuji se na živé hraní.

Proč? Nemají simulované nástroje lepší možnosti řízení a kontroly nad všemi parametry hudby?
Určitě ano, od toho jsou, aby úprava zvuku byla co nejširší. Umělé nástroje mají nepřeberné množství možností, ale lepšího výsledku lze, podle mého názoru, dosáhnout kombinací: dobrý muzikant, kvalitní nástroj a zkušený zvukař s kvalitním vybavením.

Co říkáte na matematické modelování? Je toto cesta k simulaci akustických nástrojů?
Jsou v podstatě dvě cesty - samplování nebo matematický model. Samplování je náročnější na paměť. Navíc je zaznamenaná jen určitá barva. Ale u akustických nástrojů (jako například piano, smyčcové nástroje nebo kytara) je to, podle mě, jediná cesta. Například piano asi nemá smysl matematicky modelovat. Matematické modelování má smysl spíš u elektronických nástrojů nebo efektů.

A co softwarově simulované efekty, používáte je?
Používám, hlavně třeba efekty od firmy URS (Unique Recording Software) nebo karty UAD-1 od Universal Audio, ty emulují právě podle matematického modelu. Zvuková kvalita je v tomhle případě hodně vysoká, nicméně nikdy jsem neměl možnost je osobně srovnat s originály, které napodobují.
U nás v ČR je situace s nahrávacími studii taková, že si skoro nikdo nemůže dovolit takové množství kvalitního hardwaru, kolik by potřeboval. V tomhle případě si myslím, že je lepší vsadit na opravdu dobrou softwarovou simulaci, než se spokojit s průměrným hardwarem. Ve chvíli, kdy je vstupní cesta (mikrofon, předzesilovač, AD převodník nebo pás) dobře ošetřena, je možné použít softwarové emulace, třeba ekvalizéru a kompresoru. Chce to ucho a vybírat kvalitní věci i v softwaru.


Michal Šenbauer
SunStudio

Dáváte přednost živým nástrojům, nebo simulovaným?
Rozhodně živým, u hudby jde víc o to, že každý hraje svým nezaměnitelným charakterem. Pokud jde o dobrého hudebníka, je vždy mnohem lepší, když se vyjádří on svým specifickým a jedinečným zvukem. Tohle simulované nástroje ještě moc nezvládají.

Proč? Nemají simulované nástroje lepší možnosti řízení a kontroly nad všemi parametry hudby?
Určitě ano a neznamená to, že simulované nástroje nepoužívám, záleží na druhu muziky. Ale upřednostňuji raději živý zvuk, mám to radši.

Co říkáte na matematické modelování? Má vůbec smysl snažit se o simulace akustických nástrojů?
Pro spoustu lidí, kteří na daný nástroj nehrají a nemají možnost to natočit, je to jediná cesta. Taky při tvoření demo nahrávek jsou simulace na místě i u kapel, které je normálně nepoužívají. Samozřejmě nezavrhuji simulaci, ale hudby je hodně a já jsem zastáncem originálních zvuků. Každý nástroj hraje jinak, když si ho vezme do ruky jiný člověk, a v tom vidím tu nezaměnitelnost.

A co softwarově simulované efekty, používáte je?
Určitě ano, líbí se mi třeba URS pluginy, simulace hardwarových korekcí. Efekty by nám měly usnadnit cestu ke konečné nahrávce. Sám preferuji jednodušší a dobře funkční pluginy.

Michael Kocáb
hudební skladatel

Dáváte přednost živým nástrojům, nebo simulovaným?
To záleží, jaká muzika se nahrává. Pokud se jedná o klasickou hudbu, tak klasické; pokud rockovou, tak tam také většinou živé nástroje, i když se v ní vyskytují i syntezátory; pokud jde o nejmodernější progresivní hudbu, pak syntezátory. Není důvod, proč by se měly cpát živé nástroje do tohoto stylu hudby. A nebo je možné používat kombinace. Češi jsou v tomhle umanutí a konzervativní a mám pocit, že se snaží za každou cenu cpát i do této moderní hudby živé nástroje.

Je možné dosáhnout vyšší expresivity na simulovaném nástroji s dokonalou možnosti řízení a kontroly všech parametrů hudby, a nebo na akustických nástrojích, kde hráč je součástí výrazového prvku?
Záleží na tom, z jaké školy hudebník je. Klasicky vzdělaný muzikant má větší zkušenost s akustickým nástrojem a říkají, že akustické nástroje jsou lépe ovladatelné vůlí hráče. Pokud je to škola mladých kluků DJs, ti zase mají zkušenosti s digitálními nástroji a umí ovládat ty. Záleží na osobě, ani jedno pojetí nemá přednost. Když to hraje konkrétní muzikant, tak se do nahrávky promítne on jako hráč, ale to se promítne i při hře na digitálních nástrojích.

Co říkáte na matematické modelování? Je toto cesta k simulaci akustických nástrojů?
Samozřejmě. Yamaha VL-1 dosahovala téměř neuvěřitelné podobnosti s akustickými nástroji, a přitom je to syntezátor. Čistě matematickému modelování nemá smysl se stavět na odpor. Je to jako se stavět na odpor automatickému řízení letadla s odvoláním, že autopilot nemůže řídit letadlo s takovou láskou.

A co softwarově simulované efekty, používáte je?
To je úplně stejná problematika. Osobně používám na 100% jen softwarové efekty; nemám vůbec hardwarové. Výhoda je v tom, že v budoucnosti je možné skladbu vyvolat zpět se všemi nastaveními a dělat znovu úpravy. Softwarové efekty jsou tam schované v nezměněné podobě. Zatímco hardwarový efekt může být už dávno porouchaný nebo prodaný. Softwarové efekty jsou srovnatelně kvalitní. Nehledě, že v těch hardwarových je také software, ale schovaný v krabici. Malinko bych udělal výjimku třeba u firmy Lexicon, kde je hardwarová kvalita opravdu vysoká. Ale jinak nedoporučuji častou obměnu levných hardwarových efektů. Lepší je mít na tohle software.


Roman Holý
JAR, Monkey Bussiness

Dáváte přednost živým nástrojům, nebo simulovaným?
Jednoznačně živým. Mám poměrně velkou sbírku syntezátorů, které jsou ale bohužel vzhledem k jejich stáří stále častěji poruchané, rozlaďují se a jejich transport je velmi nepraktický. Co si budeme povídat, rozdíl mezi VST Instrumentem a originál nástrojem tu je, ale při šikovné práci s aranžmá a korekcemi se rozdíly v nahrávce většinou postřehnout nedají. Z dalších nástrojů jdou dobře simulovat bicí, baskytara, vintage piana, hammondy a občas smyčce. Kytara obtížně, ale především všechny dechové nástroje se napodobují těžko, je to téměř nemožné. Záleží také na druhu hudby. Některé sluší chemické zvuky, někde se hodí živý nástroj.

Pokud živým, proč? Nemají simulované nástroje lepší možnosti řízení a kontroly nad všemi parametry hudby?
Ano,simulované nástroje mají řadu předností. Když máte v kapele zdatné hráče, je téměř hřích toho nevyužít. Hodně současné muziky se lepí v obýváku na PC, používají se samplovací CD, ke stažení na netu jsou k dispozici mraky zvuků, VST Instrumentů, beglajtů, licků, samplů desek... Živý vklad zdatného hráče je pro mne jednoznačně nejlepší varianta.

Pokud simulovaným, proč? Co vás na nich láká, jaké mají výhody? Neomezuje vás nedostatečná expresivita a výrazovost?
Velkou výhodou simulovaných zvuků je určitě možnost MIDI obsluhy, průběhy filtrů a kontrolérů se dají ihned nahrávat, skvělé jsou i banky nastavených zvuků. Expresivita a výrazovost je jen ve vašich prstech. Pravda ovšem zůstává, že hrábnutí si do Fender piana je jako líbání se s krásnou mulatkou - a hraní přes MIDI na jakýkoliv VST Instrument je olizování nafukovací panny.

Co říkáte na syntézu matematického modelování? Je toto cesta k simulaci
akustických nástrojů?
Jde opravdu o to, kudy se chcete v hudbě vydat. Vše je možné, vše je dobré, pokud to má hlavu a patu, vždy rozhodne ucho a srdce, mě baví kombinovat živé nástroje se simulovanými. Ale především, dobrý hráč vymáčkne něco dobrého i ze špatného simulátoru.

A co softwarově simulované efekty, používáte je?
Samozřejmě, je to velmi pohodlná cesta, ale slyšet to je. Použít studiový Lexicon nebo plug-in efekt, to je tedy sakra rozdíl.

Jaký je rozdíl mezi živým nahráváním na koncertě a nahráváním ve studiu?
Zásadní, ani ne tak technický. Natočení koncertu je jako vyválet se nahej v kopřivách. Vřele doporučuji každému natáčet si jakýmkoli způsobem svá živá vystoupení. Přijdete o velkou část sebevědomí, ale s tím zbytkem se dá taky žít (smích). Ve studiu je daleko větší klid, před lidmi hráči podléhají pocitu, že je vše pomaleji, než by mělo být, utíkají, nervozita se projevuje. Ale živák vám prozradí do jisté míry úroveň kapely.

Nahráváte raději aditivním způsobem každou stopu zvlášť, nebo všechny stopy najednou, kdy kapela hraje živě?
Málokdy se stane, že natáčím všechny dohromady. Vzhledem k typu hudby, kterou se snažím vytvářet, dávám velký důraz na co nejdokonalejší rytmus a proaranžování všech nástrojů, což se v neaditivním nahrávání hlídá velice těžko, ve stopách jsou vždy nějaké přeslechy a následná editace je obtížná. Když točím folkovou písničku, není většinou důvod nenechat nahrávat kapelu živě. Ale tohle je "jen" zachycení zvuku, nejvíc záleží na tom, mít CO točit.

Psáno pro: časopis Muzikus 2005/10

Online verze stránky: http://www.muzikus.cz/pro-muzikanty-workshopy/Tema-mesice-Muzete-si-sami-natocit-CD~10~leden~2006/

Komentáře

celkový počet: 3

Notor  Téma měsíce - CD
redakce  doplnění odkazu na předchozí článek
Jardocka  CD?

     
 
 
&;

Tento web používá k poskytování služeb, personalizaci reklam, poskytování funkcí sociálních médií a analýze návštěvnosti soubory cookie. Používáním tohoto webu s tím souhlasíte.