Nebojte se funkcí v DAW - Bounce v duši (11)

Nebojte se funkcí v DAW - Bounce v duši (11)
Nebojte se funkcí v DAW - Bounce v duši (11)

Minule jsme si povídali o funkci Freezing. Kdy se používá, pokud chceme ulevit procesoru, aby měl dostatek výkonu na jiné procesy (zpracování vícero plug-inů), a jak funkci Freeze nastavit. Dnes se podíváme na to, jak s touto funkcí pracovat v případě, kdy používáme externí hardwarový nástroj (syntezátor) nebo efektovou jednotku.

Proč bychom vlastně měli používat funkci Freeze v souvislosti s hardwarovým nástrojem nebo efektem? Tato hardwarová zařízení přece mají dostatek výkonu, aby obsloužila všechny potřebné funkce. Ano, to je pravda. Freeze v tomto případě nepoužíváme proto, abychom ulevili procesoru a mohli přidat další plug-iny. V souvislosti s hardwarovým zařízením se funkce Freeze používá spíše jako alternativa pro funkci Bounce,

 

resp. Render In-Place (což byl případ spíše starších verzí Cuabase, kde ještě funkce Render In-Place nebyla k dispozici, a nebo v takových DAW, kde funkce jako Bounce či Render In-Place chybí i dnes). Důvodem použití je tedy to, že chceme výsledný hotový vygenerovaný zvuk „zakonzervovat“, abychom daný hardwarový nástroj nebo efekt mohli použít pro další stopu (obvykle samozřejmě s jiným nastavením).

Výhody použití funkce Freeze oproti funkci Render In-Place pro tento případ jsou podobné jako při použití funkce Freeze ve spojitosti s plug-iny. Tedy především to, že výsledný soubor nemusí být tak velký, jako by byl soubor vytvořený pomocí Render In-Place. Stejně jako v případě plug-inů je to způsobeno faktem, že Freeze neexportuje jeden kompletní soubor pro celý projekt, ale soubor je pomocí metadat rozdělen tak, aby zbytečně neobsahoval „hluchá“ místa, kde není signál.

Nebojte se funkcí v DAW - Bounce v duši (11)
Nebojte se funkcí v DAW - Bounce v duši (11)

Nicméně podobného nastavení lze docílit i při použití funkce Render In-Place, pokud nastavíme, že chceme exportovat samostatné události (separated events). Rozdíl bude v tom, že Render In-Place vyexportuje vícero fyzických zvukových souborů, a ty pak budou do projektu nasazeny na příslušné místo. Na rozdíl od Freeze, kde se jedná o jediný soubor, který je rozdělen pomocí metadat.

Funkce se také zásadně liší z hlediska prezentace uživateli. Zatímco Render In-Place vytvoří novou stopu (Audio), kam jsou vyrenderovaná data vložena, funkce Freeze žádnou novou stopu nevytváří a daný audio soubor je přehráván na pozadí původní stopy. Pro uživatele je tedy Freeze jaksi neviditelný.

Nebojte se funkcí v DAW - Bounce v duši (11)
Nebojte se funkcí v DAW - Bounce v duši (11)

Hezky je funkce vyřešena ve Studio One, kde po renderování (mimochodem pro uživatele vyřešeno jednoduchým a logickým povelem - přetažením MIDI dat do zvukové stopy) vidíme jak původní MIDI data (pasivně, nemůžeme je upravovat), tak vyexportovaný zvuk. To může být velmi praktický pomocník při následné editaci, a funkce tedy může mít další význam. V Cubase nám po aplikaci Freeze zůstane viditelná původní MIDI stopa (ovšem je pasivní a nemůžeme ji upravovat, což dává smysl), ale chybí vrstva se zvukovou vlnou. Po Render In-Place sice vidíme jak původní MIDI data, tak nově vytvořenou zvukvou vlnu, ale tyto informace jsou od sebe oddělené. Každá je ve své vlastní stopě. Což nenabízí takový hezký přehled jako ve Studio One.

Ale vraťme se k hardwaru. Specifikum hardwaru samozřejmě je, že s ním musíme pracovat v reálném čase. Do hardwaru nelze vyslat data tak rychle, jak jen to jde, aby by se zpracovala offline. Tedy i v případě Render nebo Freeze jsou data přehrávána v reálném čase. Po zavolání této funkce nás DAW upozorní, že používáme externí hardwarový nástroj (nebo efekt) a že Render nebo Freeze bude proveden v reálném čase. A pak už jenom čekáme, až se v reálném čase projekt přehraje a nové zvukové soubory vytvoří. Neumím si představit, že bych tímto způsobem měl pracovat na hodinu a půl dlouhém filmu. Skladatelé filmové hudby používají projekty, které mají i přes tisíc zdrojových MIDI stop. Pokud by každou takovou stopu měli vyrenderovat pouze jedinkrát, strávili by 1500 hodin (62,5 dne; dva celé měsíce!) pouze renderováním. Bez virtuálních nástrojů je to dnes již opravdu v podstatě nepředstavitelné, nemožné.

Nebojte se funkcí v DAW - Bounce v duši (11)
Nebojte se funkcí v DAW - Bounce v duši (11)

A v podstatě analogicky přistupujeme k hardwarovému efektu. Pokud chceme daný hardwarový efekt (který obvykle máme pouze v jediném expláři) použít s jiným nastavením pro jinou stopu, musíme původní stopu vyrenderovat a nebo „zmrazit“. A to kvůli hardwaru opět kompletně v reálném čase. Časová náročnost je, myslím, opět naprosto zřejmá. Na druhou stranu je ale stále hardware, který (prý) softwarem nenahradíš.

Příště se podíváme na trochu jiný typ exportu, a to sice takový, který používáme v případě, kdy chceme projekt přenést z jednoho DAW do jiného. Například nahráváme v Cubase (doma) a mícháme v Pro Tools (v profesionálním studiu), nebo potřebujeme i přenos mezi platformami z Cubase (na Windows) do Logicu (na Macu). Podíváme se na exporty ve formátu AAF a OMF.

Nebojte se funkcí v DAW - Bounce v duši (11)
Nebojte se funkcí v DAW - Bounce v duši (11)
Nebojte se funkcí v DAW - Bounce v duši (11)
Nebojte se funkcí v DAW - Bounce v duši (11)
Psáno pro časopis Muzikus