Frekvence, panorama a hloubka - aneb co lze udělat pro to, aby vaše kapela (a vaše nahrávka) zněla dobře - dokončení

Frekvence, panorama a hloubka - aneb co lze udělat pro to, aby vaše kapela (a vaše nahrávka) zněla dobře - dokončení
Frekvence, panorama a hloubka - aneb co lze udělat pro to, aby vaše kapela (a vaše nahrávka) zněla dobře - dokončení

V prvním dílu tohoto článku (Muzikus 2/2007) jsme definovali 3D prostor hudební nahrávky, jehož rozměry tvoří frekvence, hloubka a panorama. Následně jsme se pak věnovali prvnímu z nich - hovořili jsme o charakteristických frekvenčních oblastech ve zvuku jednotlivých hudebních nástrojů, nástrojových aparatur apod., o jejich rozložení ve frekvenčním spektru a o některých zásadách, které platí při vytváření frekvenčně vyváženého zvuku, a to jak při živém hraní, tak i v rámci hudební nahrávky.

Pro dosažení plnohodnotného zvuku je však zapotřebí naplnit všechny tři dimenze. Pojďme tedy dnes dále a podívejme se na ty dvě další: panoramu a hloubku.

 

Část druhá: panorama a hloubka

 

Panorama

Možnost využívat panoramu přišla s nástupem stereo nahrávek. První mixpulty však měly pouze přepínače, kterými šlo signál nasměrovat do jednoho ze dvou kanálů, anebo jej ponechat uprostřed (tedy v obou kanálech současně). Místo skutečného sterea nám tedy prozatím vzniklo jenom jakési "velké mono", ve kterém jednotlivé zvuky přicházely ze tři možných směrů: zleva, zprostředka anebo zprava. Tuto ranou techniku panorámování je možno slyšet na spoustě nahrávek ze 60. let (The Beatles, The Doors, Cream...).

 

Až později byly přepínače nahrazeny potenciometry, kterými šlo plynule regulovat vzájemný poměr hlasitostí signálu v obou kanálech, a využívat tak panoramu naplno způsobem fungujícím dodnes. U vícekanálových systémů se užívá stejný princip - změna poměrů hlasitostí signálu v jednotlivých kanálech. Jako ovladač se používá buď kombinace více potenciometrů, anebo joystick. Protože drtivá většina hudební produkce zůstává pořád v klasickém formátu dvoukanálového sterea, budeme se ho držet i v našem textu.

 

Panorámování umožňuje rozmísťovat zvuky v hudebním mixu na pomyslné osy mezi levým a pravým reproduktorem. Zvuk, který je nejvíce vlevo, definuje levou hranici mixu, zvuk, který je nejvíce vpravo, zase pravou hranici, společně pak určují šířku mixu. Při práci s panoramou existují určité zásady, ze kterých je dobré při mixu vycházet. Protože obvykle chceme, aby obě strany stereo nahrávky byly stejně hlasité a frekvenčně vyvážené, je potřeba nástroje, které mají výrazné basové pásmo, umísťovat buď přímo do středu, anebo alespoň blízko středu.

Sólový zpěv se umísťuje zpravidla do středu. Kdekoliv jinde bude pravděpodobně působit rušivě. Samozřejmě, každé pravidlo má své výjimky, a tak i toto lze porušit například v případě, pokud je sólových vokalistů více a vy chcete vytvořit dojem jejich osobní přítomnosti v prostoru - zejména u živěji znějících nahrávek (B. B. King & Eric Clapton: Riding with the King - zde jsou dva vokály umístěny mírně od sebe na opačnou stranu od prostředku).

 

Velký buben a basa se obvykle umísťují doprostřed - spolu se sólovým vokálem tak vytváří základ celé nahrávky. Ostatní bicí nástroje se roztahují od středu směrem na obě strany, šířka jejich stereo obrazu je individuální a záleží na požadovaném výsledku. Většinou je určena pozicí hlavní dvojice mikrofonů, kterou tvoří nejčastěji overheady. Lze ji zmenšit pomocí jejich užší panoramy.

Existují samozřejmě i nahrávky, kdy najdeme například i celé bicí pouze v jednom kanálu sterea (Cream: Sunshine of You Love). Většinou se však jedná o ty starší ze 60. let, kdy stereo vlastně ještě jen začínalo, a tak nikdo pořádně nevěděl, jak ho používat. Pokud si takovou nahrávku dnes pustíte, bude na vás pravděpodobně působit divně. Na druhou stranu, nikdy nelze říct, že něco nejde, všechno je to záležitost osobního vkusu, a pokud cítíte, že vaše řešení je správné, tak to udělejte.

Klávesy, kytary a další podpůrné nástroje rozestavějte po stranách kolem rytmiky.

 

Pokud k tomu není zvláštní důvod, je lepší vyhnout se jejich extrémnímu panorámování a ponechat tento prostor pro efekty, perkuse anebo vokály.

Skutečnou vnímanou šířku stereofonního obrazu u stereo zvuků určuje míra odlišnosti zvukového materiálu v levém a pravém kanálu. Budou-li oba kanály shodné, bude se výsledný zvuk jevit jako úzký mono obraz veprostřed. Čím více budou oba kanály odlišné, tím více se bude zvuk roztahovat směrem do stran. Při velké odlišnosti dojde nakonec k efektu, že výsledný zvuk jakoby nemá střed - vnímáme jej pouze zleva a zprava.

Při mixu stereofonních zvuků je potřeba také dát pozor, aby nevzniklo "velké mono", které je výsledkem naskládání podobně širokých zvuků na sebe ve stereu. Nahrávka pak hraje jakoby z prostředku, zleva a zprava, ale mezi prostředkem a oběma krajními body je určitá hluchá zóna. Abychom se tomu vyhnuli, můžeme udělat jednotlivé stereo zvuky různě široké, anebo je navíc také panorámovat.

Panoramovat lze i efekty, typicky zejména reverb a delay, ale také například chorus (viz konec textu).

 

Hloubka prostoru

Nejdříve je nutno objasnit, co vlastně chápeme pod pojmem hloubka prostoru. Jedná se o jakýsi předozadní rozměr hudebního mixu, přičemž pomyslné umístění nějakého zvuku v rámci něj vnímáme jako jeho subjektivní vzdálenost od posluchače, respektive od mikrofonu. Nejlépe to všechno pochopíme na monofonních nahrávkách. Mono je v našem grafu vlastně 2D prostor bez panoramy, který je tvořen pouze frekvencí a hloubkou.

Při mono poslechu jsme totiž schopni mnohem lépe se soustředit na hloubku prostoru a vnímat ji jako samostatnou veličinu nezávisle od panoramy, která zde v tomto případě vůbec není přítomna. Abychom mohli s hloubkou prostoru cíleně pracovat, měli bychom znát tyto základní faktory, které způsobují její vnímání:

 

Se zvětšující se vzdáleností daného konkrétní zdroje zvuku:

1. se zmenšuje jeho hlasitost

2. se mění barva jeho zvuku - vzdálenější zvuk má méně výšek a méně basů

3. přibývá hlasitost dozvuku

 

S pojmem hloubka prostoru se nevyhnutelně pojí pojmy dozvuk a ozvěna, které jsou odezvou, a tedy zvukovou reprezentací daného akustického prostoru. Obojí vzniká odrazem zvuku od okolních překážek. Dozvuk (reverb) tvoří odrazy, které vnímáme spojitě jako součást původního signálu. Jeho čas je definován jako pokles akustické energie o 60 dB od doznění původního zvuku. Ozvěnu (echo) vnímáme odděleně od původního signálu jako jeho opakování. Dozvuk i ozvěna mohou existovat současně. Zda půjde o jedno, či druhé, to závisí na vzdálenosti překážek a tvaru prostoru.

Když uvažujeme o záznamu jednotlivého hudebního nástroje, naše první představa může být často taková, že chceme jeho zvuk slyšet v jeho "ideální", ničím neovlivněné podobě, tj. v jakési "ideální" poloze vůči mikrofonu, čistý a detailní. Co ovšem v případě, pokud je zdrojů zvuku více - kapela, orchestr atd. Jako posluchači v reálné situaci můžeme být fyzicky pouze na jednom místě, a tudíž můžeme tenhle ideální stav zaujmout pouze vůči jednomu z nich.

 

Pokud se tedy budeme snažit v nahrávce naaranžovat všechny nástroje do takové "ideální" pozice, výsledek na nás nebude působit přirozeně, a to z jednoduchého důvodu - taková pozice posluchače prostě v reálné situaci není možná, což znamená, že nemáme takovou zvukovou zkušenost, která by jí odpovídala, a pokud se ji budeme snažit vytvořit v nahrávce, dojde k naprostému rozporu se skutečnou situací. Je to jako bychom redukovali celý prostor hudebního mixu pouze na jediný bod, ve kterém se nacházejí všechny hrající hudební nástroje (obrázek 1).

 

Pokud ovšem nástroje v mixu dokážeme umístit do subjektivně různých vzdáleností, získáme výsledek podobný obrázku 2. Takové rozmístění nám přináší možnost rozlišit, který z nich je blíže, anebo naopak dále. Díky této technice je možné získat i v mono mixu větší živost a přirozenost. Tuto situaci můžeme analogicky přirovnat k reálnému případu, kdy se jako posluchači nacházíme před skupinou muzikantů, kteří sedí jeden za druhým.

Naše evropská kulturní historie nás naučila poslouchat hudbu v uzavřených prostorách. Vnímání a používání prostoru jako součásti nahrávky je proto pro nás naprosto přirozené. Dokážeme často říct: "...?to zní jako... ve sklepě, v obýváku, ve velké hale, na stadionu, v lese, venku..." Pokud nahrávka neobsahuje vůbec žádnou prostorovou informaci, obvykle pak nepůsobí jako přirozená reprezentace skutečného zvuku.

Problémem spousty současných, zejména poloprofesionálních nahrávek menších studií je, že na rozdíl od frekvence a panoramy zcela na tento třetí rozměr, kterým je hloubka prostoru, zapomínají. Výsledek pak postrádá přirozenost, živost a plastičnost. Největším paradoxem je skutečnost, že využívání hloubky prostoru v hudebních nahrávkách je samo o sobě mnohem starší než panorámování.

 

Staré nahrávky (zejména) symfonické hudby pořízené na jediný mikrofon, umístěný v určité pozici vůči danému hudebnímu tělesu, obsahují až překvapivě dobrou reprezentaci hloubky prostoru - ostatně v klasické hudbě se tato technika s malými vylepšeními (používání spot mikrofonů pro možnost dodatečného vyvážení poměrů hlasitostí a pohybu v prostorovém obrazu) používá prakticky dodnes. U ostatních žánrů však iluze hloubky prostoru začala z nahrávek s příchodem multi-mikrofonní techniky nahrávání a vícestopého záznamu pomalu mizet.

Dobrá nahrávka se vyznačuje plastickým rozmístěním nástrojů v prostoru (hloubka a panorama). Pokud využíváme pouze panorámu, výsledkem bude dojem, jakoby všechny muzikanti hráli vedle sebe v jedné řadě (obrázek 3).

Využijeme-li ale současně i hloubky, získáme obraz mnohem bližší realitě (obrázek 4).

 

Ve skutečnosti přirozenost nahrávky vzniká tím, že si dané zvukové elementy rozložíme v našem 3D prostoru, zaujmeme vůči nim konkrétní pozici posluchače a poté se snažíme tímto způsobem nahrávku a mix skladby realizovat. Hudební nahrávky byly původně výsledkem snahy zaznamenat výkon daného hudebního tělesa pokud možno v co nejvíce realisticky znějící podobě, která by odpovídala pocitu, který máme při skutečném živém poslechu. V dnešní době, kdy velkou část hudební produkce tvoří elektronická hudba, nemusí být již tento záměr tak zcela samozřejmý, ale jisté je, že i při mixu elektronické hudby nám tato metoda někdy obdobným způsobem pomáhá. Pokud se řeší separace zdrojů zvuku v mixu za pomoci jejich lokalizace, častokrát téměř automaticky začneme uvažovat pouze o panorámování. Přitom ale mnohdy zapomínáme na to, že neméně zajímavé možnosti nám nabízí lokalizace pomocí využití hloubky prostoru, a zejména pak jejich vzájemná kombinace. A právě v mono nahrávce, kde možnost panorámování chybí, je tohle jediná možnost. V dobách, kdy ještě neexistovaly stereo nahrávky, byla tato technika velice populární, zejména když si uvědomíme, že se také častokrát nahrávalo na mnohem méně mikrofonů, mnohdy jenom na jeden. Nejzajímavější na celé věci je to, jak se dnes mnohdy velice složitou cestou snažíme dopracovat k některým kvalitám, které byly samozřejmostí již někdy v 50. letech (!).

Frekvence, panorama a hloubka - aneb co lze udělat pro to, aby vaše kapela (a vaše nahrávka) zněla dobře - dokončení
Frekvence, panorama a hloubka - aneb co lze udělat pro to, aby vaše kapela (a vaše nahrávka) zněla dobře - dokončení

Všechny tyhle věci vycházejí z představy, že je dobré mít pokud možno co nejvíce možností, abychom si později (tj. při mixu) mohli lépe vybrat. Velice trefné označení pro to je anglické "fix in the mix", neboli "spravíme to při mixu". Muzikanti, kteří dnes přicházejí do studia, mají pocit, že se jedná o nějakou velkou vědu. Chtějí všechny elementy mixu všemožně separovat v domnění, že je pak budou moci lépe poskládat, protože se zdá, že nad nimi budou mít individuální kontrolu. Postup ve stylu "fix in the mix" přináší zdánlivě hodně výhod, ve skutečnosti však ve většině případů vede pouze ke ztrátě času a horšímu výsledku. "Fix in the mix" není totiž ničím jiným, než pouze odkládáním nějakého rozhodnutí na pozdější dobu. To může být samozřejmě vhodným řešením v situacích, kdy ještě nemáme jasnou představu o výsledku. Pokud ale tuto představu máme, tak je obvykle zcela snadné rozhodovat se již v průběhu celého procesu a žádný "fix in the mix" se konat nemusí. Můžeme pak s úspěchem kontrolovat několik aspektů najednou.

 

Například máme-li jasnou představu o tom, jakou prostorovou informaci má v sobě obsahovat zvuk elektrické kytary, můžeme ho již takhle natočit a nemusíme později složitě hledat vhodný dozvukový algoritmus a nastavení EQ, které tuto iluzi v mnoha případech stejně nemohou zcela věrně vytvořit. Vyžaduje to sice trochu odvahy a zkušeností, ale přináší to často lepší výsledek a mnohdy i úsporu času. Když už tedy nyní víme, co je to hloubka prostoru, pojďme se podívat na to, jakými způsoby ji lze v hudebním mixu vytvářet.

V zásadě máme dvě možnosti, nejlepší je pak vhodná kombinace obou.

 

1. přirozenou cestou při záznamu způsobem snímání s využitím akustiky reálných prostorů

2. uměle s použitím efektových jednotek

 

Vytváření hloubky prostoru přirozenou cestou při záznamu

Při záznamu pomocí snímání zvukového zdroje mikrofonem lze jeho vhodnou polohou zaznamenat také zvukovou informaci o hloubce daného prostoru. Názorně si to ukážeme na příkladu snímání kytarového reproboxu v uzavřené místnosti (obrázek 5).

Se zvětšující se vzdálenosti od reproboxu narůstá hlasitost dozvuku v poměru k přímému (dry) zvuku. Graficky to reprezentuje přechod z bílé do oranžové barvy. Na obrázku vidíme několik mikrofonů v různých pozicích, které odpovídají několika variantám snímání.

 

1. snímání jedním mikrofonem (červený mikrofon)

Tuto metodu můžeme použít, máme-li zcela jasnou představu o výsledku. Změnou vzdálenosti mikrofonu od reproboxu najdeme vhodný poměr přímého zvuku a dozvuku místnosti. Výhodou je, že nám odpadá problém s fází signálu (viz dále), nevýhodou je, že zaznamenaný dozvuk již nelze odstranit (pouze uměle přidat), takže bychom si měli být zcela jisti tím, co děláme.

 

2. snímání dvěma mikrofony (černé mikrofony)

Další možností je použít dva mikrofony způsobem, kdy jeden z nich se snaží zaznamenat pokud možno jen přímý signál (blízký mikrofon) a druhý zase zejména dozvuk. Jejich vzájemnou kombinací pak lze dostat požadovaný efekt. Výhodou této techniky je možnost rozhodnout se až při mixu, kdy již máme konkrétní představu o výsledku, nevýhodou je potenciální možnost vzniku problémů s fázovým posunem při kombinaci obou signálů

 

3. snímání více mikrofony (všechny mikrofony)

Pokud máme dostatečné vybavení (počet mikrofonů, vstupů, stop apod.), můžeme samozřejmě zkusit kombinací několika mikrofonů a při mixu si pak vybereme nejvhodnější variantu. Tento postup je teoreticky nejlepší, ale je i časově náročný a může v sobě skrývat úskalí postupu "fix in the mix": že sice máme při mixu spoustu variant, ale žádná z nich není dostatečně dobrá. Je proto potřeba raději všechno pečlivě promyslet, odzkoušet a mít jistotu v tom, že jsme schopni později z jednotlivých variant přicházejících v úvahu získat dobrý výsledek. Pokud bychom použili nějaký mikrofon v pozici, kdy směřuje na opačnou stranu, než ostatní mikrofony (zde mikrofon ze zadní strany reproboxu), pak je u něj obvykle potřeba otočit fázi signálu.

Výše uvedené mikrofonní techniky lze stejným způsobem aplikovat na jakýkoliv jiný zdroj zvuku. Základním pravidlem ale zůstává, že méně znamená více. Proto čím méně mikrofonů použijete, tím přirozenější výsledek získáte. Pokud jsou ve hře reproboxy s více reproduktory, je potřeba také při výběru polohy blízkého mikrofonu brát ohled na fázové posuny mezi nimi.

 

Co ale v případě, když máme zvukových zdrojů více? Jako příklad si ukážeme postup, který se běžně používá při nahrávání skupin akustických nástrojů, a který je v principu stejný pro libovolně velké obsazení od malých souborů až po velký symfonický orchestr. Obdobný systém lze také aplikovat pro snímání sady bicích nástrojů, která vlastně představuje několik nástrojů hrajících vedle sebe.

 

Obrázek 6 představuje skupinu jednotlivých muzikantů rozmístěných v prostoru. Toto rozmístění je velmi důležité, neboť přesně takový bude i obraz celého souboru ve výsledné nahrávce. Hlavní dvojici mikrofonů tvoří stereofonní pár červených mikrofonů. Při správném rozmístění hudebníků a správné pozici těchto dvou mikrofonů bychom měli dostat velmi realistický zvukový obraz, který v sobě obsáhne jak panoramu, tak i hloubku prostoru. V mnoha případech se může stát, že již nic víc nebudete potřebovat. Ostatní, černé - tzv. spot mikrofony - jsou pouze doplňující a slouží k jemnému doladění poměrů hlasitostí, barvy apod. V žádném případě však netvoří zvukový základ výsledného mixu.

 

Zdá se to divné? Pojďme se tedy podívat, co by se stalo, kdybychom hlavní dvojici mikrofonů ignorovali a zvolil zdánlivě logický postup, tj. že mix postavíme na zvuku spot mikrofonů. Předpokládejme, že jsme dali každý z nich zhruba do stejné vzdálenosti od příslušného muzikanta. Pak se tedy zvuk z každého z nich objeví v mixu přibližně ve stejném místě. Dostáváme téměř bezrozměrný výsledek známý z obrázku 1, který ovšem nemá s jakoukoliv přirozeností vůbec nic společného. Co s tím uděláme? Použijeme panoramu? Můžeme to udělat, ale dostaneme pouze efekt známý z obrázku 3. Budeme tedy používat umělý dozvuk (viz dále)? Hm, ale jakým způsobem jej zkombinovat s panoramou? A co barva zvuku která se mění se vzdáleností? Budou nástroje v zadních řadách opravdu znít, jako že se nacházejí vzadu? A jak vlastně správně nastavit poměry hlasitostí všech nástrojů například padesátičlenného orchestru? A to už vůbec nemluvě o fázových problémech...

 

Zcela jasně vidíme, že dosažení jakéhokoliv realistického výsledku při pouhém použití spot mikrofonů je na míle vzdálené realitě. I když je to teoreticky možné, v praxi to znamená neskutečné množství času, energie, nákladů na další vybavení a problémů navíc. A přitom řešení je, jak již víme, zcela snadné - použijeme hlavní, červenou dvojici mikrofonů, a po skončení nahrávání je realistický výsledek téměř hotov. Jak snadné a jednoduché... Ale kolik z vás by se přesto pustilo tou složitější cestou? A proč vlastně? Odpověď je jasná - za všechno může přístup "fix in the mix"... Ve skutečnosti se pak do výsledné nahrávky, zvlášť pokud se jedná o klasickou symfonickou hudbu většího obsazení, sice ještě přidává navíc umělý dozvuk, pracuje se ale s již celkem, nikoliv s částmi. U větších hudebních těles může být hlavních mikrofonů i více - typicky pět u symfonického orchestru - levý krajní, levý, střední, pravý a pravý krajní.

 

Nahrávání akustických hudebních souborů

mylná představanahrát všechno odděleně jako suchý, bezprostorový zvuk, a poté vytvořit prostor uměle

problémje prakticky nemožné dostat realisticky znějící výsledek, anebo to v nejlepším možném případě stojí neúměrně moc času a práce

řešenízákladem musí být vždy hlavní dvojice mikrofonů, která vytvoří celkový zvukový obraz a spot mikrofony ji pouze doplňují

 

Vytváření hloubky prostoru uměle s použitím efektových jednotek

Druhou možností je vytváření hloubky prostoru uměle během mixu. K tomu slouží efektové jednotky, které k původnímu signálu přidávají simulaci akustické odezvy prostoru a tím vytvářejí iluzi, že se zvukový zdroj v daném prostoru nachází. Tyto efekty můžeme rozdělit do dvou hlavních kategorií: reverb a delay (echo).

Reverb rozlišujeme dále na:

 

a) klasický

b) digitální

c) konvoluce

 

Klasický způsob vytváření reverbu pochází z dob, kdy neexistovaly digitální procesory. Zahrnuje tři metody. První z nich je používání dozvukové komory (chamber). Ve velkých studiích se nacházely místnosti se speciální živou akustikou, ve kterých byl umístěn reproduktor a mikrofon. Do reproduktoru se pouštěl původní suchý signál a mikrofonem se pak snímal i spolu s dozvukem dané místnosti. Místnosti byly různě velké pro různé typy dozvuku. Tento postup je sice náročný na prostor a vybavení, ale při správném použití může přinášet zcela vynikající výsledky. Na rozdíl od všech ostatních dalších způsobů se totiž nejedná o žádnou simulaci dozvuku, ale o záznam skutečného dozvuku. Druhou možností bylo použití dozvukových desek (plate) - na jeden konec speciální velké kovové desky se připojil budič, který desku rozechvěl, a na druhou snímač, který její chvění snímal. Výsledkem byl zvláštní efekt doznívání signálu, který, ačkoliv není zcela realistický, je velice muzikální a široce použitelný. Levnější a zejména fyzicky menší obdobou dozvukových desek je pružinový dozvuk (spring), který se dodnes používá v některých kytarových aparátech. Je to prakticky stejný systém, ve kterém dozvukovou desku nahrazuje kovová pružina. Kvalita pružinového dozvuku je poněkud nižší, ale pro svůj typický zvuk, který se vyznačuje charakteristickým chvěním (a zejména také proto, že byl součástí kytarových aparátů), si získal oblibu zejména u kytaristů.

 

S nástupem digitálních procesorů přišla možnost simulovat dozvuk pomocí matematických výpočtů. Kvalita dnešních špičkových zařízení je vynikající. Umí simulovat nejen klasické metody (spring, plate, chamber...), ale nabízí i další realisticky znějící algoritmy - typicky hall, room, church, ambience apod. Jejich parametry jsou často velice detailně nastavitelné, takže lze výsledek přizpůsobit přesně požadovaným představám. Jejich nevýhodou je však vysoká cena.

 

U kvalitních efektových procesorů může být mnohem více dalších parametrů, které umožňují preciznější nastavení efektu, ale u obrázku uvedené jsou spolu s výběrem hlavního algoritmu (hall, room, plate, spring, chamber, church, ambience apod.) ty nejzásadnější.

Relativně novou metodou je tak zvaná konvoluce. Nejdříve se nahraje tak zvaná impulsní odezva nějakého reálného prostoru stejným postupem, jako je tomu u dozvukové komory. Z takto nahraného signálu se ovšem poté odstraní přímý signál, který se pouštěl do reproduktorů, a zůstane pouze dozvuk. Jako přímý signál se obvykle používá sinesweep, sinusový tón, který postupně přechází všechny frekvence audio pásma. Podle nahraného impulsu se pak zpracuje jakýkoliv zvukový signál tak, že se jeví, jako by byl reprodukován v daném prostoru. Konvoluce může přinášet překvapivě realisticky znějící výsledek, ovšem pouze za předpokladu, že máme k dispozici kvalitní impulsy. Jedná se dnes o velmi populární metodu zejména v oblasti filmové zvukové postprodukce, kde tak lze jakýkoliv zvuk virtuálně umístit do jakéhokoliv akustického prostoru.

 

Delay (echo) také umožňuje dodat zvuku pocit hloubky. Jeho výhodou je, že na rozdíl od reverbu nezabírá tolik prostoru v mixu a může proto častokrát přinést mnohem lepší výsledek. Nejdříve si zkusíme objasnit, v čem je teoreticky rozdíl mezi pojmy delay a echo, i když se dnes používají jako rovnocenné. Delay znamená zpoždění, jedná se o identické opakování původního signálu. Pojem echo vychází z reálné situace, ve které k identickému opakování nikdy nedochází, neboť charakter ozvěny je vždy barevně odlišný. Je také možné používat pojem delay pro digitální zařízení a echo pro analogové (viz dále).

 

Prvním způsobem, jak echo vytvářet, bylo tak zvané tape echo (páskové echo), zařízení podobné magnetofonu, které mělo jednu záznamovou hlavu a pak dále několik hlav reprodukčních (obvykle tři nebo čtyři), různě vzdálených od sebe, kterými pořád dokola ve smyčce projížděla magnetofonová páska. Echo vznikalo zpožděnou reprodukcí zaznamenaného materiálu, přičemž doba jednotlivých zpoždění byla určena vzájemnou vzdáleností hlav - tj. jedná se o čas, za který páska přijde od jedné hlavy ke druhé. Tuto dobu bylo možné měnit i celkově změnou rychlosti posuvu pásku. Zvuk klasického tape echa je velmi organický, příjemný a ještě dnes má své zastánce zejména u kytaristů. Celé jeho kouzlo spočívá v jeho drobných nedokonalostech, jako jsou například jemné kolísání rychlosti pásky či možnost saturace, které zabraňují pouhému mechanickému opakování signálu a dodávají mu určitou nepatrnou modulaci.

 

Tape echo bylo ovšem náročné na údržbu, a tak přišlo další řešení - analog delay (echo). Analog delay byl elektrický obvod, kde za pomoci speciálních čipů bylo možno signál zpožďovat. Jeho typickou vlastností je, že s každým opakováním zvuk zcela výrazně ztrácí vyšší frekvence. Používá se v některých případech dodnes.

 

Digital delay naopak používá pro vytváření zpoždění digitální sampling, a proto je schopen vytvořit téměř identickou kopii původního signálu.

Všechny tyto tři druhy delaye (neboli echa) mají své výhody. Moderní digitální delaye již dovedou simulovat i mnohé z vlastností svých předchůdců, a tak při jejich použití máme teoreticky k dispozici nejvíce možností. Nyní se podívejme, jakým způsobem používat reverb a delay.

Krátké reverby a krátké delaye dělají zvuk mohutnějším, dlouhé predelaye, decaye a delaye posouvají daný zvuk v mixu dále. Delaye, které jsou synchronní s tempem skladby, přidávají hloubku bez toho, aby byly příliš nápadné. Pokud chceme za pomoci reverbu vytvořit dojem, že daný, původně zcela suchý zvuk je umístěn v mixu vzadu, je dobré také použít EQ pro jemné potlačení basů a výšek u původního zvuku pomocí shelving filtrů. Při kombinaci několika druhů reverbů můžeme udělat kratší reverby jasnější a delší naopak temnější. Tím se od sebe lépe oddělí. Použití EQ pouze na efektovaný signál je zcela běžné. Můžeme z něj odstranit nežádoucí rezonance a nebo typicky potlačit spodní pásmo u příliš dunivých reverbů a delayů, které pak maskuje zvuk ostatních nástrojů. Pro navození dojmu menší či větší vzdálenosti zvuku lze také pracovat s pásmem frekvencí kolem 4-5 kHz na EQ (tak zvaný presence filtr).

 

Pro různé nástroje se hodí různé typy algoritmů reverbu, například typicky plate pro bicí nástroje, hall pro smyčce, spring anebo plate pro kytaru apod. Každopádně je však dobré experimentovat a vyzkoušet více možností.

 

Delay se dá použít nejen jako prostorový efekt, ale i jako rytmický prvek. V prvním případě je dobré použít parametry low-cut a zejména hi-cut, které při každém opakování ořezávají okrajová pásma a výsledný zvuk pak působí dojmem, že se vzdaluje. V případě, že používáme delay jako rytmický prvek, snažíme se naopak spíše o to, aby byla opakování identicka. V případě, že nemáme k dispozici parametry hi-cut a low-cut, můžeme s výhodou pro vytváření hloubky použít analogový delay, kde postupná ztráta výšek u jednotlivých opakování evokuje dojem vzdalování se. Alternativou ke krátkému reverbu, která tolik nezahltí mixáž, může být takzvané slap-back echo - jedno opakování s krátkým časem (cca 35-100 ms). Opět zde s výhodou použijeme analog delay. Existuje i tak zvaný multi-tap delay, kde je možno nastavovat časy pro jednotlivá opakování individuálně. Pomocí něho lze vytvářet složitější rytmické vzorce, či simulovat akustiku velkých prostor, jako je například fotbalový stadion. Kvalitnější digitální delaye mívají možnost modulace efektového signálu, která otevírá další dimenze jeho použití. Delay se také pro některé muzikanty stal významným tvůrčím elementem (kytaristé David Gilmour, Edge...).

 

Při živém hraní je situace poněkud odlišná. Do úvahy je totiž mnohem více potřeba brát akustiku prostoru, ve kterém hrajeme. Použití reverbu i delaye je velice závislé na akustice prostoru - ve větších prostorech nebudeme reverb prakticky vůbec potřebovat, naopak budeme mít problém s jeho nadbytkem. Můžeme jej ale samozřejmě použít jako speciální efekt. Typickým příkladem je zde opět kytarista David Gilmour - na nahrávkách Pink Floyd najdeme mnohdy spoustu reverbu, ale na živé hraní jej Gilmour vůbec nepoužívá, protože reverb mu v tomto případě poskytne akustika prostoru samotného. Používá tedy pouze delay. S delayem je situace poněkud lepší, ale také je potřeba být opatrný, zejména co se týče počtu opakování (feedback) a hlasitosti efektovaného signálu.

 

Delaye a hally (zejména spring reverb na kytarových aparátech) zní častokrát dobře samostatně, protože dávají pocit plnosti zvuku, ale v kombinaci s jinými nástroji někdy totálně mažou celkový výsledný zvuk. V takovém případě je řešením stažení hlasitosti efektu na nižší úroveň, snížení počtu opakování anebo často také ořezání basů na efektovaném signálu.

Frekvence, panorama a hloubka - aneb co lze udělat pro to, aby vaše kapela (a vaše nahrávka) zněla dobře - dokončení
Frekvence, panorama a hloubka - aneb co lze udělat pro to, aby vaše kapela (a vaše nahrávka) zněla dobře - dokončení

V ideálním případě by se měly programy delayů a reverbů upravit vždy pro akustiku daného prostoru, což se také často v praxi skutečně i dělá, a pokud se to nedělá, výsledek nemusí být zrovna dobrý. I z tohoto důvodu patrně většina muzikantů preferuje na pódiu efekty, kde se tyto parametry dají ovládat globálně a jejichž ovládání je rychlé, jednoduché a přehledné, aby mohli v případě potřeby rychle zasáhnout...

Delay zabírá méně prostoru v mixu než reverb, dělá zvuk čitelnějším. Je však obvykle dobré synchronizovat jej s tempem skladby, pokud je to možné, jinak může působit jako arytmický prvek. Ideálně se hodí pro různá nástrojová sóla (saxofon, kytara, synth...), ale také pro některé rytmické party. V případě, že se jiný sólový zvuk střídá s vokálem, může být dobré použít stejný anebo podobný prostorový efekt na oba z nich pro zachování kontinuity.

 

Výhody a nevýhody vytváření prostoru při snímání

výhodyrychlost, dokonalá přirozenost výsledku, možnost využít osobitý charakter daného akustického prostoru

nevýhodynebezpečí fázového posunu při použití více mikrofonů, omezená možnost pozdější změny (lze však ve většině případů odbočit i suchý signál a vytvořit prostorovou informaci později při mixu), náročnost na prostory - ne vždy je možné, aby některé nástroje hrály spolu v jedné místnosti, omezení při mixu v případě záznamu několika nástrojů současně - nelze upravovat jeden z nich bez současné změny ostatních

 

Výhody a nevýhody vytváření prostoru uměle:

výhodymožnost ovlivňovat kreativní rozhodnutí do poslední chvíle, možnost detailního nastavení všech parametrů - idealizace prostoru, možnost takového typu dozvuku, který není možné získat záznamem akustické odezvy reálných prostorů (plate, spring), možnost experimentování

nevýhodypotřeba dostatečného množství kvalitních dozvukových procesorů, časová náročnost, potřebná velmi dobrá znalost nastavení požadovaných parametrů, nebezpečí uměle a nepřirozeně znějícího výsledku

 

Vztah hloubka a panorama a postup při vytváření hudebního mixu

Nejdříve je potřeba si udělat určitou představu o rozložení jednotlivých zvuků v rámci hloubky prostoru. Dobrou pomůckou může být také, když začneme mix pouze v monu. Ve většině případů budeme mít alespoň jeden element, který je úplně suchý, bezprostorný, jinak se stává, že nahrávka postrádá intimitu. Častokrát to bývá baskytara, ale stejně tak to může být i cokoliv jiného, všechno závisí na konkrétním případu a konkrétní představě výsledku. Poté bychom si měli určit nejvíce vzdálený element (bicí, klávesová plocha apod.). Tyto dva zvuky nám definují hloubku prostoru daného mixu. Ostatní zvuky budeme umísťovat mezi ně do různých vzdáleností. Pokud jsme hotovi, můžeme začít panorámovat.

Pro přirozeně znějící výsledek je potřeba vnímat panoramu v interakci s hloubkou prostoru. Šířka stereofonní báze se snižuje směrem s narůstající hloubkou a obráceně. Názorně je všechno vidět na obrázku 7. Proto také v případě bicích platí, že čím jsou dál, tím je jejich panorama užší, a obráceně, při zachování stejného dojmu jejich fyzického uspořádání.

 

Jak udělat z monofonního zvuku stereofonní:

1. stereo reverb

 

2. stereo delay - pro oba kanály se použije odlišné nastavení času delaye. V zásadě jsou dva způsoby, kterými to lze udělat. První je ten, že se oba časy pouze mírně rozladí o několik milisekund směrem na obě strany od zamýšlené hodnoty, tj. pro čas 400 ms nastavíme například 395 ms pro levý kanál a 405 ms pro pravý kanál. Druhý způsob spočívá v tom, že se používají násobky odvozené od tempa, tj. například 1/4 pro levý kanál a 1/8 pro pravý kanál. Oba způsoby lze také kombinovat.

 

3. stereo modulační efekt (chorus, flanger, leslie apod.)

 

4. mono modulační efekt - přímý signál se pak panorámuje na jednu stranu a efektovaný na druhou

 

5. double tracking - daný part se nahraje dvakrát - tato metoda je častokrát vůbec nejlepší

 

6. kombinace přímého zvuku a velmi krátkého delaye, každý z nich panoramujeme opačným směrem - je potřeba najít správný čas delaye cca mezi 11-35 ms. Tato technika může způsobovat problémy v monu, přičemž rozdíl o 1 ms může být dost podstatný. Ideální je proto najít nejlepší možný zvuk poslechem v monu, a až poté panorámovat do sterea.

 

Pokud je ve hře umělé vytváření sterea výše popsanými metodami, vždy je určité nebezpečí, že ačkoliv bude znít efekt výborně ve stereu, v monu nebude dobrý. Mono kompatibilita je vždy otázkou kompromisu a také přepokládaného poslechu dané nahrávky. Obvykle čím lepší stereo, tím horší mono a obráceně. Nejlepší je samozřejmě dosáhnout použitelného výsledku v obou případech.

 

Závěr

Kreativní využívání 3D prostoru hudebního mixu je jednou z mnoha možností, jak dodat vaší muzice ten správný výraz a výpovědní hodnotu. A protože jde o tvůrčí činnost, nikdy zde není nějaké jedno jediné správné řešení. Všechny věci v tomto a podobných textech uvedené mají sloužit zejména k uvědomění si různých zákonitostí, které platí, a tím také možností, které při své tvorbě máme. Jak s nimi naložíme, je již na každém z nás. Důležité je ale mít vždy určitou koncepci, čeho chceme dosáhnout, abychom mohli dané metody správně používat, a také nebát se experimentovat a daná pravidla občas vhodným způsobem porušovat.

 

Poznámka

Existuje několik typů mikrofonů, které lze v zásadě rozdělit do dvou hlavních kategorií: dynamické a kondenzátorové.

Dynamické mikrofony mají mnohem strmější křivku své citlivosti ve vztahu ke vzdálenosti od zdroje - jejich citlivost při blízké vzdálenosti několik centimetrů je vysoká, ale s narůstající vzdáleností velmi brzo strmě upadá. Proto se používají zejména tam, kde je potřebná separace od jiných zdrojů zvuku (typicky na živých koncertech).

Celkově mají nižší citlivost, a proto se výborně hodí na hlasité zdroje zvuku, typicky na zblízka snímané bicí, perkuse, kytarové reproboxy, dechy atd.

Naopak, kondenzátorové mikrofony mají větší citlivost, která s narůstající vzdáleností klesá jen pozvolna. Jsou tedy schopné dobře zachytit i vzdálenější zvukové zdroje.

Proto pokud chceme snímat zdroje zvuku z větší vzdálenosti, je obvykle nutné použít kondenzátorový mikrofon. Totéž logicky platí, pokud chceme zaznamenat dozvuk místnosti, či nějaký širší zvukový objekt (například overheady na bicí).

Z uvedeného vyplývá, že pro záznam prostorové informace jsou potřebné kondenzátorové mikrofony - pokud je tedy nemáme, musíme vytvářet hloubku prostoru uměle.

Pozor, při blízkém snímání velmi hlasitých zdrojů kondenzátorovými mikrofony může dojít k přebuzení signálu, či dokonce i k poškození mikrofonu - některé modely totiž tak velký akustický tlak nezvládají - používejte proto na tyto aplikace dynamické mikrofony a pro snímání prostoru kondenzátorové mikrofony.

 

Názory:

 

Michal Pekárek, zvukař a producent

 

Co si představíte pod pojmem hloubka prostoru (neboli plasticita) v hudebním mixu?

Plasticita, nebo jakkoli tomu budeme říkat (kombinace šířky, hloubky a prostoru), je podle mého názoru parametr, který určuje atmosféru nahrávky víc, než kterýkoli jiný. Lze jím dosáhnout intimity a naléhavosti, chladu či odcizenosti, nebo nám pomůže s hudbou "odletět". Snažím se vybírat si projekty, které mají obsah, a ten pak právě touto cestou podpořit. Hledání v nekonečném množství možností je potom docela rajcovní činnost. Výsledný zvuk nahrávky je ale daný mnoha vlivy a například "závody v hlasitosti" nahrávek, které úplně zničí dynamiku (většinou masteringem), produkují místo plastických nahrávek spíše odporné placky či koule.

 

Preferujete vytváření prostorové informace v nahrávce již při záznamu za využití přirozené akustiky prostoru, anebo raději uměle při mixu?

Ideálně natáčím s jasnou představou o výsledné podobě nahrávky a tomu přizpůsobuji produkci nahrávání, práci s mikrofony, natáčení i postprodukci. Někdy to je ale dost obtížné, když si interpreti ve chvíli, kdy už mícháte, teprve "tvoří" texty písní... (prvotřídně vedené produkce ale obvykle těmito neduhy netrpí a načisto se natáčí, až když mají všichni ve všem jasno). Podstatné je, že výsledek musí být každopádně přesvědčivý, a je v zásadě jedno, jakým způsobem toho dosáhnu, jestli předem připraveným způsobem snímání, postprodukcí nebo kombinací obojího. Výhody či nevýhody toho či onoho nedokážu popsat. Zpětně bych ani nedokázal rekonstruovat, jakým způsobem jsem dosáhnul toho či onoho. Vytváříme fikci a ten proces je více věc intuice než rozumu.

 

Existují podle vás nějaké zásady pro panorámování zvuků v hudebním mixu? Pokud ano, jaké?

Zásadám tohoto typu se ze zásady vyhýbám, protože jsou pro mne předznamenáním stereotypu a rutiny. Snažím se každý projekt sledovat v jeho širších souvislostech a těm přizpůsobovat jeho zvukový obraz. V písni jde o text (alespoň doufám) a zpěváka, mix filmové hudby zase musí maximálně podporovat její kompozici, aranžmá, ostatní zvukové složky, obraz a hlavně pak příběh filmu. Zvuk je jen prostředník k dosažení patřičného vyznění a účinku hudby a neměl by samoúčelně exhibovat.

 

Tadeáš Věrčák, hudebník

 

Co si představíte pod pojmem hloubka prostoru (neboli plasticita) v hudebním mixu?

Aniž bych se považoval za zvukaře, snad mohu odpovědět tak, že si představím 3D prostor, ve kterém jsou buďto logicky anebo v daném případě účelně "rozestavěné" nástroje a zvuky tak, aby se podílely na výsledném zvukovém dojmu, vytvářely či dotvářely jej, či případně podpořily. Je to otázka volby mezi skutečností - například u symfonického orchestru, kvarteta atd. - či imaginací. 3D imaginace je pravděpodobně nejbližší termín.

 

Preferujete vytváření prostorové informace v nahrávce již při záznamu za využití přirozené akustiky prostoru, anebo raději uměle při mixu?

To vychází z výše řečeného. V některých případech je zachování prostorového rozestavění důležité. U orchestru je to v podstatě často nutnost, neboť skladatel psal pro to určité obsazení, a nebývá výjimkou, že autor rozestavění orchestru předepíše stejně tak jako jeho složení. Takových příkladů může být mnoho. Na druhou stranu u filmové hudby může být často výhodné prostor měnit a vyjadřovat tím průběh děje či situace, gradaci atd. Myslím, že jako vždy je kombinace vhodná k úvaze.

 

Na čem to závisí? Jaké jsou výhody a nevýhody těchto dvou postupů?

Určitě to závisí na představě, potažmo na výsledku, kterého potřebujete dosáhnout. Praxe potvrzuje, že velký zvuk orchestru není možné vytvořit dodatečně - například formou playbacku, ale lépe při použití většího počtu hráčů najednou v jednom prostoru. Nevím, jestli spatřuji "výhody a nevýhody". Pro mě jsou to dva způsoby, které mohu aplikovat dle potřeby, či je kombinovat.

 

Existují podle vás nějaké zásady pro panorámování zvuků v hudebním mixu? Pokud ano, jaké?

Opravdu záleží na předmětu mixu. Myslím, že hlavní zásada je pouze dodržení přání autora, pokud takové je k dispozici, či drobná zvukařova pokora k dílu někoho, kdo již výsledný mix nemůže ovlivnit. Ale obecně si myslím, že hudební zásady jsou určeny především k tomu, aby se porušovaly v rovině dobrých mravů, anebo jak říkal pan Karel Velebný: teoretici jsou vždy o krok zpátky za praktiky.

 

Roman Helcl, kytarista (November 2nd, Anna K.)

 

Co si představíte pod pojmem hloubka prostoru (neboli plasticita) v hudebním mixu?

Představím si přirozený prostor nebo ambienci, třeba i typu krátkého neslyšitelného roomu, na každém nástroji, tak, aby byl mix co nejlépe definovaný a obsahoval i přirozený prostor nástrojů.

 

Preferujete vytváření prostorové informace v nahrávce již při záznamu za využití přirozené akustiky prostoru, anebo raději uměle při mixu?

Nejlépe kombinaci obojího. Sám z devadesáti devíti procent točím zvuky kytar tak, jak chci, aby pak zněly v mixu. Ale na druhou stranu nahrávat třeba zpěv do rockové nebo popové nahrávky v kostele kvůli ambienci je dnes určitě anachronismus.

 

Na čem to závisí? Jaké jsou výhody a nevýhody těchto dvou postupů?

To podle mne závisí na žánru nahrávky a na tom, co chceme touto nahrávkou sdělit. Výhodou přirozeného prostoru je právě přirozenost, ale bohužel tato přirozenost může působit v některých žánrech právě nepřirozeně, viz třeba přirozený dozvuk na zpěvu...

 

Existují podle vás nějaké zásady pro panorámování zvuků v hudebním mixu? Pokud ano, jaké?

Myslím, že přirozené panorámování je ideální, když se co nejvíce blíží naší představě muzikantů na pódiu. Navíc se musí blížit i přirozenému frekvenčnímu charakteru panoramatu. To znamená, že basové zvuky by měly být ve středu nebo okolo středu a ty výškové dále. Mám rád nahrávky, při nichž když zavřu oči, okamžitě se mi vybaví prostor, ve kterém kapela hraje, ať už je to koncertní sál, studio s dobrou ambiencí nebo třeba obývák.

 

Petr Ackermann, zvukař a producent

 

Co si představíte pod pojmem hloubka prostoru (neboli plasticita) v hudebním mixu?

Když zavřu oči a soustředím se, měl bych prostor nejen slyšet, ale i vidět. Souvisí to nejen s použitím hallů a panoram, ale i s vnitřní dynamikou mixu. Často se používá výraz "hudební snímek" - podíváš se na dobrou fotografii a její atmosféra tě doslova vtáhne do sebe. Tak by měl působit prostor mixu.

 

Preferujete vytváření prostorové informace v nahrávce již při záznamu za využití přirozené akustiky prostoru, anebo raději uměle při mixu?

Napodobit přirozenou akustiku dá hodně práce, zvlášť u malých prostorů, tak proč tuto informaci rovnou netočit? Ideální je natočit prostor do zvláštních stop, dá se pak dále zpracovávat (EQ, komprese, panorama, delay). Druhý způsob, lexikony... má jednoduše výhodu v tom, že můžeme napodobit to, co k dispozici zrovna nemáme. Paradoxně je simulace větších prostorů dokonalejší, a tak se dají tyto dvě metody lehce kombinovat.

 

Na čem to závisí? Jaké jsou výhody a nevýhody těchto dvou postupů?

Pokud máme k dispozici dostatek nahrávacích stop, jedinou nevýhodou první metody je fakt, že to dá víc práce :). Nevýhodou umělých dozvuků je stále jejich cena, dobrý hall zkrátka lacině nepořídíte. A výhody? Ty ocení každý při mixu, přirozená akustika zachovává barvu nástroje, a to nehledě na parametry prostoru. Dosáhnout stejného výsledku s umělým reverbem bývá často problém. Na druhou stranu v místnosti o sto metrech krychlových těžko vytvoříme iluzi gotického chrámu přirozenou cestou.

 

Existují podle vás nějaké zásady pro panorámování zvuků v hudebním mixu? Pokud ano, jaké?

Nepodceňovat tlačítko mono. Dnes, v době brutálního processingu v médiích i přehrávačích, je monofonní informace stále důležitější. Zkrátka co slyšíme v monu, o to už nepřijdeme.

 

Petr Kaláb, hudebník a zvukař

 

Co si představíte pod pojmem hloubka prostoru (neboli plasticita) v hudebním mixu?

Představím si rozložení nástrojů nebo jakýchkoliv zvuků v nahrávce a jejich vzdálenosti od bodů poslechu. Zároveň si představím i samotný prostor, ve kterém se nahrávka pořizovala, nebo prostor, ke kterému se snaží přiblížit.

 

Preferujete vytváření prostorové informace v nahrávce již při záznamu za využití přirozené akustiky prostoru, anebo raději uměle při mixu?

Z větší části preferuji pořízení nahrávky bez prostorové informace, ale to záleží na požadavcích výsledného zvuku, na charakteristice prostoru, ve kterém se natáčí, a hlavně také na typu natáčené muziky. Při snímání velkého orchestru několika mikrofony v akusticky dobré místnosti je většinou lepší snažit se zachovat původní hloubku prostoru. Znamená to ovšem dlouhé laborování s pozicemi mikrofonů a jednotlivých nástrojů.

 

Od čeho to závisí? Jaké jsou výhody a nevýhody těchto dvou postupů?

Z části už jsem odpověděl. Největší výhodou pořízení nahrávky bez prostorové informace je obrovská svoboda při mixu. Jednoduše řečeno - prostor do nahrávky se lépe přidává než ubírá. Na druhou stranu je časová náročnost mixu daleko větší.

 

Existují podle vás nějaké zásady pro panorámování zvuků v hudebním mixu? Pokud ano, jaké?

Žijeme v době, kde se veškeré zásady porušují, takže jediné, čeho bych se držel je tato zásada: zvuk, který je v mixu nejdůležitější, by měl být výraznější než ty ostatní a měl by se většinu času držet uprostřed.

Psáno pro časopis Muzikus